외계인 대 프레데터: 10년 간의 원한 대결이 부활했습니다.

오늘 출시와 함께 외계인 대 포식자 , Rebellion Games가 10년 간의 여정을 마칩니다. 디자이너 팀 존스가 기존 영화 프랜차이즈를 되살리는 과정의 기복을 공개합니다.

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게임 산업에서 속편과 프랜차이즈 스핀오프는 할리우드보다 훨씬 더 일반적인 방식입니다. 예를 들어 영국 회사인 Rebellion Games는 기존 게임 프랜차이즈( Tom Clancy's Rainbow Six: 외로운 늑대 PlayStation 1) 또는 영화 프랜차이즈( 해리포터와 불사조 기사단 플레이스테이션 포터블용). 하지만 그것은 AVP
그것들을 지도에 올려놓았고, 일반적인 순서를 뒤틀어 이 게임은 영화 속편에 영감을 주었습니다.

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Paul Anderson 감독이 우리를 구체적으로 언급했습니다.
그가 만든 이유 중 하나로 AVP 영화는 말한다 외계인 대 포식자 디자이너 팀 존스. 스릴이었습니다.

1994년 당시 AVP 단순한 만화 시리즈였으나 Rebellion은 그 맥락에서 슈팅 게임을 출시했습니다. 운명 아타리 재규어의 경우; 그것은 단명한 콘솔의 몇 안 되는 하이라이트 중 하나였습니다. 5년 후, 그들은 출시 AVP
PC용으로 제작되었으며,
세 종족(인간 해병, 외계인, 프레데터)을 플레이하고
멀티플레이어 경험. NS AVP 영화는 엇갈린 평가를 받았지만 재정적으로는 엄청나게 성공했습니다. 이를 통해 Rebellion은 수많은 데모, 프로토타입 및 프레젠테이션을 만들 수 있는 자유와 도전을 받았습니다. 외계인 - 관련 제품, Jones는 말합니다. 우리는 그것을 위해 플러그를 뽑았습니다.
이 몇 년 동안 라이센스를 포기하지 않았습니다. 이제 우리는 10년 후 원래 게임에서 모두가 사랑했던 것을 새로운 세대의 팬과 원래 있던 팬들에게 다시 가져왔습니다. 게임 기술은 지난 10년 동안 많은 발전을 이루었고, 따라서 우리는 원래 의도했던 영화적 경험을 완전히 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있다고 Jones는 말합니다.



Sega는 다음과 같은 권리를 가졌습니다. 외계인 , 그래서 Jones와 Rebellion은 타이틀을 가져오고 새로운 AVP . Jones는 이렇게 말합니다. 우리가 함께 일하는 것은 자연스러운 일이었습니다. 그리고 게임의 결과를 보았을 때 매우 잘 맞았고 파트너십을 맺었습니다. 그들은 새 게임을 만들 때 이전 버전을 플레이했습니까? 당신은 항상 '이것은 어디에서 왔습니까? 우리가 사랑하는 원본은 무엇입니까?' 공포, 역동적인 조명과 그림자, 외계인의 속도와 민첩성, 프레데터의 비전 모드 등 모든 요소를 ​​포착하고 싶습니다. 것의. PC 게임은 영화의 느낌에 매우 충실하기 때문에 당시 많은 소품을 얻었습니다. 지금 돌이켜보면 약간 순진해 보이지만 당시에는 그것이 존경스러웠다고 Jones는 말합니다.

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이 최신 버전을 통해 20th Century Fox는 Rebellion에 영화 자산에 대한 액세스 권한을 부여했습니다. 거기에는 강박적인 수준의 세부 사항이 있습니다. 총의 일련 번호는 영화에서 소품의 실제 일련 번호의 미묘한 변형입니다. Fox가 제공한 영화의 정확한 원본 오디오 샘플을 사용했습니다. 당신은 무기를 가지고, 외계인의 비명, 프레데터의 소음, 나머지 모든. 우리는 모든 수준의 세부 사항을 얻었습니다. 대화에서 언급되거나 세계의 포스터일 수 있는 이전 영화에서 발생한 일에 미묘한 고개를 끄덕입니다. 우리 모두는 당신이 도울 수 있지만 화면에 쏟아지게 할 만큼 충분히 오랫동안 우주에 깊이 빠져 있었습니다. Jones는 말합니다.

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그러한 확립된 프랜차이즈에 대한 작업은 저글링 행위이며 시리즈의 추종자들을 행복하게 유지합니다. 우리는 분명히 사람들이 토론하는 포럼에 관심을 기울입니다. 강한 의견을 가진 사람들이 많이 있습니다. 넓게 말해서 그들이 게임에서 보고 싶어하거나 우리가 게임에 가져오고 싶은 것과 같은 것을 보고 브랜드 소유자를 기리는 것은 항상 위안이 된다고 Jones는 말합니다. 우리는 IP 보유자에게 자산을 잘 관리하는 것이 얼마나 중요한지 잘 알고 있습니다. 우리가 그들에게 똑같이 하는 것이 중요합니다. 우리는 그것에 대해 낯선 사람이 아니며 사람들이 그 물건에 관심을 갖는 정도에 감사합니다.

게임을 만드는 과정에서 영화사와도 논의가 있었다. 우리는 해병대의 부츠가 얼마나 커야 하는지와 같은 세부 사항에 대해 Fox와 몇 가지 반복 작업을 거쳤습니다. 이것들이 너무 큰가요? 이것들이 너무 작습니까? 원본 영화에서는 실제로 화면에서 그것을 볼 수 없지만 실제로는 매우 작은 부츠를 가지고 있었고 그렇게 멋지게 보이지 않았습니다. 우리는 상호 만족스러운 결정에 도달했습니다. 우리는 디자인에 매우 만족합니다. 여기저기서 이상한 세부 사항이 선택되었을 뿐이라고 Jones는 말했습니다. 대략적으로 말하자면, 줄거리, 내러티브, 스토리, 그리고 우리가 Predator 문화와 Alien 라이프사이클, Yutani Corporation 및 Synthetics와 함께 탐구해 온 새로운 것들의 측면에서 우리는 장벽이 없었습니다.

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Jones와 제작진은 게임의 픽션을 시리즈의 표준으로 확고하게 설정했습니다. 우리는 게임에 훨씬 더 강력한 내러티브를 부여했으며, 솔직히 원래 게임에서는 나중에 고려했습니다. 우리는 그것을 실행 가능하고 합법적인 장으로 만들기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 외계인 대 프레데터 우주 . 우리는 사건 이후 약 30년을 설정합니다. 외계인 3 . 그것은 우리가 게임 목적을 위해 필요하든 아니면 원래 Aliens 영화에 있던 것의 디자인을 업데이트해야 하든(어디에는 특정 80년대 분위기가 있었습니다) 해병대의 기술을 업데이트할 핑계를 주었습니다. 그러나 특정 디자인 미학이 있습니다. 당시의 유니폼이 지금의 영화를 위해 디자인된 방식으로 말이죠. 우리는 해병의 느낌을 유지하면서 그것들을 약간 업데이트할 수 있었습니다. 이라크의 현대 군인 제복에 대한 사람들의 기대와 더 일관성 있게 만들 뿐만 아니라 게임 캐릭터가 다음과 같은 게임에서 어떻게 보이는지 안녕하세요 또는 기어 오브 워 .

결과 게임은 현대적이면서 오래 지속되는 현실의 일부로 느껴집니다. 게임에는 에일리언, 프레데터, 휴먼 마린의 세 진영 각각에 대한 싱글 플레이어 스토리라인과 가상 세계에 적합한 멀티플레이어 모드가 있습니다. Predator Hunt에서 단일 포식자가 해병 그룹을 추적하거나 외계인이 해병을 공격하여 내부에 알을 이식하는 감염이 발생합니다. 외계인이 몸에서 폭발한 후 플레이어는 제어 해병에서 외계인으로 이동합니다. Jones에 따르면 이러한 다양한 게임 플레이가 가장 중요합니다. 원본을 본 이후로 항상 환상이었던 해병으로 하는 것처럼 악몽에 맞서 플레이하는 것뿐만 아니라 기회를 얻는 것이 좋습니다. 외계인 -하지만 악몽으로 플레이하기 위해. 상당히 카타르시스적이다.

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