Bioshock Infinite 뒤에: 획기적인 게임을 작성하는 Ken Levine

출시 예정인 바이오쇼크 인피니트 , Ken Levine이 수상 경력을 이어갑니다. 바이오쇼크 다른 대체 역사 사수와 함께. 여기에서 그는 게임의 스토리와 인터랙티브한 세계를 만드는 과정을 안내합니다.

2007 년에, 바이오쇼크 출시되었고 일반적인 액션 요금보다 더 복잡한 내러티브와 미학으로 비판적 성공과 시장 성공을 모두 찾았습니다. 크리에이티브 디렉터이자 수석 작가인 Ken Levine과 Irrational Games의 다른 사람들에게 이는 새로운 것을 후속 조치해야 한다는 추가적인 압력을 의미했습니다. 그들은 영적 후계자를 생각하기 시작했습니다.



무엇입니까 바이오쇼크 게임? 그것은 당신이 어떤 종류의 세계에 있게 될 것인지, 탐험할 주제의 종류에 달려 있다고 Levine은 말합니다. 역사에서 잠시 시간을내어 실제로 파고들고 그것에 대해 허구화합니다. 바이오쇼크 인피니트 1912년, 전 핑커튼 요원 부커 드윗이 엘리자베스라는 젊은 여성을 구출하기 위해 종교적 근본주의와 미국 애국심의 떠 있는 도시로 가는 이야기를 다룬다.

켄 레바인



Levine은 시각적 내러티브, 영화적 플롯, 플레이어가 제어하는 ​​액션의 균형을 유지하는 현대적인 비디오 게임을 작성하는 프로세스를 Co.Create와 공유했습니다.

태초에…



Levine은 브레인스토밍 아이디어와 관련 문화에 대한 심층 분석으로 모든 게임을 시작합니다. 을위한 무한 , 그는 남북 전쟁과 제1차 세계 대전 사이의 시간, 즉 전기와 전화의 발전뿐만 아니라 종교적 신념과 민족주의가 발달한 과학적 진보의 시대에 끌렸습니다. 구체적으로 그는 다음과 같이 인용했다. 하얀 도시의 악마 , 1893년 만국 박람회에 관한 훌륭한 책이고, 어떤 영화는 당신에게 느낌을 줍니다. 피가 있을 것이다 부흥과 프론티어리즘의 이상한 분위기를 나에게 주었다.

연구 후에 그가 가장 시간이 많이 걸리는 부분이라고 부르는 부분이 나옵니다. 바로 Levine과 그의 팀이 레벨과 플롯 포인트를 분류하는 플롯에 대한 회의입니다. 그들은 필요한 기본 정보만 사용하여 제거된 더미 스크립트를 만듭니다. Elizabeth는 우리가 그 집에 가서 그것을 가져와야 한다고 말합니다. 그런 다음 Levine은 대화를 작성하기 전에 더미 스크립트를 검토합니다. 최악의 경우 머리를 긁적이며 '이건 게임 망할거야' 하고. 그런 다음 전화가 많이 옵니다. 내가 글을 쓰고 있다면 나는 Final Draft 앞에 앉아서 타이핑을 하고 있다고 Levine은 말했습니다. 때로는 매우 고독하고 때로는 매우 공동체적입니다.

그러나 그는 더미 스크립트의 줄거리를 다듬을 때 대화형 구조에도 주목해야 합니다. 레빈이 '퀘스트 구조가 어떻게 되나요? 플레이어가 여기에서 오른쪽 대신 왼쪽으로 이동하기로 결정하면 어떻게 될까요? 나는 글쓰기를 멈추고 그것을 알아내기 위해 2시간 동안 대화를 나눴다. 그리고 그것은 소설을 쓰는 것과는 매우 다릅니다.

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장면 만들기



반복되는 플롯과 쓰기가 필요하다. 반복적인 과정입니다. 물건을 쓰고 버리십시오. 더 많은 것을 쓰고 버리십시오. 당신이하는 모든 일에는 과녁이 있습니다. Levine은 말합니다. 쓰기는 다시 쓰기입니다. 그림은 다시 그리는 것입니다. 일반적으로 첫 번째 작업은 찌르는 것이었고, 다시 찌르고, 다시 찌르고, 목표물에 점점 더 가까워집니다.

여기에는 읽지 않고 큰 소리로 말하기 위해 대화를 다시 쓰는 것이 포함됩니다. Levine은 Elizabeth가 약간 고풍스러운 방식으로 말하고 언어 구성이 약간 구식이라고 말합니다. 그 균형을 찾는 것이 힘들었습니다. 이 구식 대화 중 일부가 단호하게 드러났을 때 그는 배우인 Courtnee Draper와 Troy Baker에게 눈을 돌렸습니다. 나는 '이것은 정말 효과가 없다. 어떻게 말하는 것이 적절하다고 생각합니까?' 거의 100%의 경우 그들이 좋은 생각을 가지고 있을 것입니다. 스튜디오에서 다시 쓰기를 많이 했습니다.


특정 장면은 많은 반복을 거쳤습니다. 어떤 캐릭터로든 표현해야 할 가장 중요한 것은 그들의 목표가 무엇인지입니다. 그래서 부커와 함께 등대에서 오프닝은 그의 목표가 이 소녀를 얻는 것입니다. 그런 다음 우리는 Elizabeth에게 가서 그녀의 거래가 무엇인지 확인해야 한다고 Levine은 말합니다. 엘리자베스는 디즈니 공주를 닮았지만 리바인은 뮤지컬 같은 사치를 누리지 못했다. 디즈니 공주들이 하는 일은 '사람들이 있는 곳에...'라는 노래를 부르는 것입니다. 인어 공주 . 게임에서는 그렇게 할 수 없습니다. 그래서 나는 그것과 씨름했다.



부커는 일종의 과학적 연구를 받고 있는 탑에서 엘리자베스를 만납니다. 단방향 거울 뒤에서 당신은 엘리자베스의 침실에서 엘리자베스를 봅니다. 에펠탑 그림과 그녀의 상호 작용은 그녀가 하늘의 도시를 떠나고 싶어한다는 것을 보여줍니다. 플레이어는 목표를 배우지만 장면은 이중 목적을 수행합니다. 당신은 그녀의 자연 서식지에서 그녀를 관찰하고 그녀의 욕망을 표현하지만 그녀는 그녀가 감시당하고 있다는 것을 모릅니다. Levine은 말합니다. 그녀를 관찰하는 오싹함도 표현했고, 그렇게 레벨이 진화했다.

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Levine이 한 장면에서 수행하는 작업 중 일부는 영화 학교에서 바로 나온 것입니다. 가능한 한 늦게 들어가고 싶기 때문에 헛소리에 시간을 보내지 않습니다. 당신은 가능한 한 빨리 나가기를 원한다고 Levine은 말합니다. 때로는 새로운 캐릭터가 정보를 가져오는 것이 더 흥미롭습니다. 장면, 즉 정보를 공격하는 방법과 정보를 전달하는 방법은 완전히 다릅니다.

플레이어의 것

Levine은 또한 내러티브를 지원하기 위해 게임의 분위기를 활용합니다. 즉, 도시의 건축, 시민들의 주변 대화, 시대의 광고입니다. 저는 시각 및 청각 공간의 정보에 대한 존경심이 커지고 있습니다. 레빈은 말한다. 우리는 인용문과 대화로 게임을 시작합니다. 우리는 분위기와 설정을 만들기 위해 단어로 시작하지만 부커가 거의 아무 말도하지 않는 오랜 기간이 있습니다. Levine은 다음과 같이 덧붙입니다. 장면은 항상 더 짧을 수 있습니다. 시각적인 것만큼 강력한 문장을 쓰는 것은 어렵습니다.


이는 모두 청중을 위한 경험을 만드는 과정의 일부입니다. 리드 작가이자 크리에이티브 디렉터로서 내가 할 수 있는 일은 최선의 판단을 내리고 게이머의 정신에 거하도록 노력하는 것뿐입니다. 그들은 즐겁게 지내고 싶어하며 이유가 없는 한 힘들게 번 돈을 포기하지 않을 것입니다. 그는 시나리오 작가로 성공하지 못한 한 가지 이유는 자신이 누구를 위해 쓰는지 이해하지 못했다고 설명했습니다.

의 첫 장면에서 무한 , 부커는 등대 꼭대기에서 우리 안의 자리를 찾습니다. 플레이어는 구름을 통과하여 떠 있는 도시로 가는 금속 막대를 통해 앉아서 봅니다. 일부 플레이어는 타임머신이라고 생각했기 때문에 출시 카운트다운을 추가해야 했습니다. 레빈은 말한다. 나를 포함한 사람들이 단지 이해력 문제로 저지르는 실수를 믿지 않을 것입니다. 나는 그들의 어깨 위에 앉아서 '아니요, 로켓선입니다'라고 말하지 않을 것입니다. 이에 대해 어떻게 계획하고 계십니까? 같은 아이디어가 여러 번 강화되는 것을 볼 수 있습니다. 우리는 당신이 그것을 한 번에 볼 수 있다고 믿을 수 없다고 그는 말합니다.

그리고 결국


게임의 장면이 클라이맥스를 향해 달려가는 만큼 준비가 필요하다. 야심 찬 장면이 있고 그 순간에 그 선수에 대한 모든 정보를 덤프한다면 아마도 실패했을 것입니다. 게임 전체를 통해 물건을 짜고 엔딩을 설정해야 합니다. 플레이어의 머리에 이 모든 정보를 미리 로드해야 합니다. 레빈은 영화를 가리킨다. 평범한 용의자 예를 들어, 당신은 그가 말한 사람이 아니라는 새로운 정보를 얻었고 갑자기 모든 사건의 의미가 바뀝니다.

Levine의 최종 생각은 제작자가 내러티브를 다루는 전반적인 방법입니다. 이야기를 이해하는 것은 어려운 부분이 아닙니다. 이야기를 전달하는 방법을 알아내는 것은 어려운 부분입니다. 당신의 머리 속에 있는 이야기와 게이머를 위한 인터페이스는 무엇입니까? 많은 사람들이 당신을 10분 동안 컷신에 가두고 설명함으로써 그렇게 한다고 그는 말합니다. 작가로서 나는 그런 팬이 아니다. 사람들에게 게임이 더 많은 상호 작용을 지향하는지 아니면 덜 상호 작용을 지향하는지 묻는다면 더 많을 것이라고 생각합니다. 이야기는 그것을 존중하기 위해 최선을 다해야 합니다.