BioWare는 구공화국에 큰 투자를 하고 있습니다.

12월 20일 바이오웨어 출시 스타워즈: 구공화국 , 가장 야심찬 프로젝트입니다. 이전의 모든 게임을 합친 것보다 더 크면 기념비적인 성공일 수도 있고 거대한 실패일 수도 있습니다.

BioWare는 구공화국에 큰 투자를 하고 있습니다. 낸시 뉴베리의 사진회사 초기에 BioWare 설립자 Ray Muzyka와 Greg Zeschuk은 주말과 밤에 진료를 했으며 주중에 사업을 구축했습니다. |낸시 뉴베리의 사진

물론 바이오웨어 , 캐나다 비디오 게임 개발자는 본사를 스타워즈: 구공화국 오스틴에서. 게임과 게임에 대한 회사의 야망은 텍사스 크기입니다. 1,600시간 이상의 대규모 게임 플레이. 그것이 터무니없는 수치처럼 보인다면 다음과 같이 생각하십시오. 직장을 그만두고 대신 근무일을 놀면서 보낼 것인가? 구공화국 , 19개의 행성에서 펼쳐지는 게임의 8가지 전체 스토리 라인을 모두 통과하려면 10개월이 걸립니다. 2005년 12월에 다른 5명과 함께 Austin 스튜디오 시드를 도운 총괄 프로듀서 Rich Vogel은 비디오 게임 역사상 가장 많은 콘텐츠라고 말했습니다. 이를 BioWare의 진정한 서사시와 비교하십시오. 드래곤 에이지: 오리진 또는 Rockstar의 그랜드 테 프트 오토 IV , 게임 플레이의 광대한 범위를 예고하는 두 개의 타이틀: 각각의 시간은 100시간에 불과합니다.



수백 시간 동안 문자 그대로 수천 개의 문자가 제공됩니다. 그 중 많은 수가 실제로 이번 11월에 구공화국 들어갈 것이다 기네스북 세계 기록 1,000명 이상의 배우가 3개의 다른 언어로 말하는 연예 역사상 가장 많은 성우를 맡았습니다. 게임에는 250,000~280,000줄의 대화가 있습니다. 무한 농담 . 버그를 제거하기 위해 약 460만 시간의 베타 테스트가 기록되었습니다. 그 결과 BioWare의 시그니처 스토리텔링이 통합된 최초의 완전 음성 MMO(대규모 멀티플레이어 온라인) 게임이 탄생했습니다. 선불 .99, 이후 월 의 비용이 드는 이 게임은 12월 20일에 출시될 예정입니다. Ray Muzyka와 Greg가 이끄는 BioWare는 계획, 작성, 설계, 구축, 테스트 및 디버깅, 재테스트 및 재디버깅을 6년 동안 거친 끝에 Zeschuk은 자신의 노력이 과대 광고에 부합하는지 여부를 세계가 판단하게 할 준비가 되어 있습니다.

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판돈은 게임만큼 큽니다. BioWare와 그 모회사인 Electronic Arts의 경우 구공화국 National Alliance Capital Partners의 수석 분석가인 Michael Hickey에 따르면 이는 혁신에 불과합니다. MMO 분야에 진출하기 위해 BioWare는 부문 리더인 Blizzard와 경쟁하고 있습니다. 월드 오브 워크래프트 1100만 이상의 가입자 기반을 자랑합니다. EA의 경우, 구공화국 오래된 피부를 벗을 수 있는 기회입니다. 이 회사는 박스형 제품 배송으로 수십억 달러를 벌어 들였지만 수십만 명의 사용자를 동시에 즐겁게 하고 연중무휴 고객 지원 팀의 지속적인 모니터링이 필요한 상시 작동 MMO를 사용하는 드문 기록을 가지고 있습니다. 제대로 하면 그 결과가 게임의 범위와 일치합니다. 2010년에는 블리자드가 최고조에 달했습니다. 월드 오브 워크래프트 모회사인 Activision을 위해 14억 달러 이상의 수익을 창출했습니다.

Electronic Arts는 그런 종류의 히트가 필요합니다. 2009 회계연도에 회사는 10억 달러의 손실을 입었고 2010년에는 6억 7,700만 달러의 손실을 입었습니다. 2011년에 EA의 손실은 급성장하는 디지털 비즈니스에서 얻은 8억 3,300만 달러의 도움으로 2억 7,600만 달러로 줄어들었습니다. EA는 막대한 자금을 구공화국 . 지난 3월 애널리스트들과의 회의에서 CFO 에릭 브라운(Eric Brown)은 이를 회사 역사상 가장 큰 개발 프로젝트 기간이라고 말했습니다. EA는 구체적인 내용을 공개하지 않지만 Wedbush Securities의 분석가인 Michael Pachter는 개발 비용이 최소 1억 달러이며 마케팅 비용은 고려하지 않은 것으로 추정합니다.

EA의 유통 구공화국 게임의 디지털 다운로드는 지난 여름 EA가 출시한 온라인 스토어인 Origin을 통해서만 제공됩니다. EA 레이블 사장 Frank Gibeau는 이러한 플레이가 플랫폼을 고정하고 고객 서비스를 극대화할 수 있다고 말합니다. 첫날은 시작일 뿐입니다. 우리는 완전히 스타 워즈 10년 이상 사업. 그러나 독점 플랫폼에 의존하면 채택이 제한될 위험이 항상 있습니다.

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우리는 이것이 확실한 것이 아니라는 것을 압니다. 그러나 우리는 사람들이 말하는 것에 대해 별로 걱정하지 않습니다. BioWare 공동 설립자 Greg Zeschuk은 이를 증명하기 위해 나섰습니다.

BioWare는 모회사의 덜 세련된 평판에도 불구하고 풍부한 스토리텔링으로 비평가들의 찬사를 받는 부티크 프로덕션 스튜디오인 Pixar와 유사하게 되었습니다. BioWare의 내러티브 마술이 MMO 장르에서 작동한다면 게임은 블록버스터가 될 수 있습니다. 그러나 이 회사는 이전에 MMO를 만든 적이 없으므로 모든 신인 실수의 먹이가 됩니다. 바이오웨어는 세계 최고의 게임 스튜디오 중 하나라고 Hickey는 말합니다. 그러나 단일 유형의 경험이 사회적 유형의 게임으로 어떻게 작용할지는 아직 불분명합니다. MMO의 경우 스토리 라인의 깊이의 가치는 입증되지 않았습니다.

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BioWare Austin은 62,000평방피트의 스타 워즈 헌신. 벽에는 게임 예고편 포스터, Jawas의 그림, Luke Skywalker의 실물 크기보다 더 큰 데칼이 있습니다. Mos Eisley Cantina와 같은 참조는 사무실 공간 명판에 새겨져 있습니다. 강박 관념은 의미가 있습니다. 구공화국 가장 크고 가장 비싼 추가 사항입니다. 스타 워즈 영화 이후 프랜차이즈 유령의 위협 , 제작 예산이 1억 1500만 달러였습니다. 올 가을에 방문하면 디자이너, 프로듀서, 개발자 등 400여명의 스태프들이 12월 20일 런칭을 앞두고 열일 중입니다.

설립자 Muzyka 및 Zeschuk (발음 미지카 그리고 ZESS-척 ) 압박감을 느끼면서도 그것을 드러내지 않는다. Zeschuk의 지하실에서 BioWare를 시작한 두 명의 전직 의사는 스튜디오 확장 공사가 진행 중인 시설의 맨 끝에 있는 회의실인 Darth Malgus에서 저를 만납니다. Muzyka는 해결사에게 바라는 초자연적인 평온함을 가지고 있는 반면 Zeschuk은 쾌활하고 느긋합니다. 그들이 게임 세계에서 어떻게 자리를 잡았는지에 대한 그들의 설명은 일반적으로 부끄럽지 않습니다. Muzyka는 우리가 만든 처음 두 게임의 경우 고용한 사람 중 한 명도 게임에 참여하지 않았다고 말합니다. 하나가 아닙니다. Zeschuk은 웃으며 냅킨에 로봇 그림을 그린 한 남자가 나타났고 우리는 '이봐! 꽤 괜찮네요!' 그리고 이제 그는 우리의 예술 조감독입니다! 회사 전체를 위한 방법입니다.

창조적인 발전을 책임지는 사람 구공화국 , James Ohlen은 16년 전 설립자들이 만화가게에서 그를 고용했을 때 비디오 게임에 대한 경험이 거의 없었습니다. Muzyka는 그가 지역 D&D [Dungeons & Dragons] 캠페인의 놀라운 던전 마스터라고 들었습니다. 우리는 다음과 같은 이상한 생각을 했습니다. 그것은 그가 이야기를 할 수 있다는 것을 의미합니다! 그리고 그것은 사실이었다.

구공화국은 2003년 LucasArts를 위해 제작된 콘솔 게임 BioWare에 묘사된 사건 이후 300년 후를 배경으로 합니다. 구공화국의 기사단 . 플레이어는 편(제국 또는 공화국)과 네 가지 캐릭터 클래스 중 하나를 선택합니다. 제국의 경우 시스 인퀴지터(황제 생각), 시스 전사(다스 베이더), 현상금 사냥꾼(보바 펫) 또는 제국 요원(스파이)을 플레이할 수 있습니다. 공화국의 경우 제다이 영사(요다 생각), 제다이 기사(루크 스카이워커), 밀수업자(한 솔로) 또는 기병이 될 수 있습니다. 당신의 캐릭터는 공화국을 방어하거나 제국의 범위를 확장해야 합니다. 당신의 경험은 플레이하는 동안의 선택에 의해 완전히 형성되어 당신의 이야기가 다른 사람의 이야기와 동일하다는 것은 거의 불가능합니다.

대부분의 개발자는 게임 플레이를 먼저 생각하고 스토리를 두 ​​번째로 생각한다고 Zeschuk은 말합니다. 우리는 그것을 뒤집고 이야기를 핵심 초점으로 만듭니다. 즉, 작가는 게임 개발에서 중요한 역할을 하며 게임의 내러티브와 범위를 미리 잘 계획하고 게임 제작 전반에 걸쳐 미세 조정합니다. 고용된 모든 작가는 3개월 간의 워크샵을 견뎌야 합니다. 이 과정은 너무 가혹해서 수석 작가인 Daniel Erickson이 그 과정이 자신을 반맹으로 만들고 편집증에 걸렸다고 주장합니다. 내가 책상에서 떨어져 있을 때 사람들이 와서 내 장면을 다시 쓰는 줄 알았다고 그는 말합니다. 주치의는 그 긴장이 이상한 현상을 일으키고 있다고 말했고, 본 적이 없다 , Erickson은 몇 시간 동안 초안을 작성했던 구절로 돌아와서 페이지에서 아무 것도 알아보지 못했습니다.

Erickson이 다음 스크립트를 보여줍니다. 구공화국 , 그리고 수직으로 분기하는 의사 결정 트리인 코드와 매우 유사합니다. 장면에서 하나의 대화를 시작하려면 캐릭터에게 세 가지 대화 선택지가 주어집니다. 작가는 선택지를 필기할 뿐만 아니라 성우가 말할 대답을 의역합니다. 작가는 게이머가 직면할 수 있는 모든 결정과 결과를 추적하면서 19개 세계의 장면에 대해 셀 수 없는 캐릭터에 걸쳐 수천 개의 대화를 만들어야 합니다. 체스 그랜드마스터는 빠른 산문에 재능이 있다면 이 직업에 적합할 수 있습니다.

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그러나 스토리 라인은 수천 명의 플레이어가 지속적으로 사용하고 공유하는 게임의 시작일 뿐입니다. 고객 지원은 또 다른 중요한 요소입니다. BioWare는 버그와 청구 문제부터 게임의 경미한 정책에 이르기까지 모든 것을 처리하는 라이브 서비스 팀을 이끌기 위해 Mythic(2006년에 EA 스튜디오를 구입)의 베테랑인 Jeff Hickman을 고용했습니다. t 나머지 경험을 망칠). 아일랜드의 고객 서비스 센터가 막 문을 열었고 결국 400명을 고용할 것입니다. 구공화국 게임을 한 후에만. 때에 온다 스타 워즈 다른 MMO와 비교할 때 내가 본 것과는 다르다고 그는 말합니다. 모든 면에서 더 큽니다. 게임을 해보면 그냥 . . . 초월하다. 당신은 결코 돌아 가지 않을 것입니다. 나는 절대 돌아갈 수 없다.

MMO 개발에 대한 BioWare의 과감한 내기는 모바일, Facebook 및 무료 게임에 대한 게임 트렌드를 고려할 때 복고풍으로 보입니다. 분석가 Hickey는 MMO 시장이 최근 몇 년 동안 정체되거나 쇠퇴하고 있다고 말합니다. (사용자를 유치하기 위해 블리자드는 6월에 처음 20개 레벨에 대한 무료 액세스를 발표했습니다. 월드 오브 워크래프트 .) 그러나 Zeschuk은 요금을 부과한다고 해서 사용이 줄어들 것이라고 걱정하지 않습니다. 비결은 사람들에게 가치 있는 것을 만드는 것이라고 그는 말합니다. 무료 게임은 고품질 게임을 대체하지 않습니다. EA는 MMO에 대한 체크무늬 기록을 가지고 있습니다. 2008년에 문을 닫았다. 심즈 온라인 오랜 노후화 후. 올 여름, 이 프랜차이즈를 Facebook 게임으로 재출시했으며 현재 3,900만 명의 월간 활성 사용자를 보유하고 있습니다. Zeschuk은 이것이 확실하지 않다는 것을 알고 있습니다. 구공화국 . 그러나 우리는 사람들이 말하는 것에 대해 별로 걱정하지 않습니다. 우리는 그것을 증명하기 위해 나섰습니다.

게임의 디지털 다운로드를 Origin에서만 제공함으로써 EA가 감수하는 위험도 있습니다. 따라서 Hickey는 다운로드 시장의 약 80%를 차지할 것으로 추정하는 경쟁사 Steam을 차단합니다. (게임의 디스크는 소매점에서도 판매됩니다.) 게임이 막대한 투자 비용을 회수해야 한다면 왜 진입점을 좁힐까요?

수익을 올리기 위해서는 첫 해에 500,000명의 유료 가입자가 필요하다고 CEO인 John Riccitiello가 지난 2월 투자자들에게 말했습니다. 설립자는 100만 명을 유치하기를 희망하고 있습니다. 지금까지는 긍정적인 신호입니다. 7월에 선주문이 열렸을 때 CFO 브라운은 로이터에 처음 5일 동안 200,000개 이상이 팔렸다고 말했습니다. 한 애널리스트 회사는 300만 가입자를 보유한 출시를 예상했습니다. Wedbush의 Pachter는 진정한 성공의 척도는 내년에 EA가 얼마나 많은 사람들이 여전히 게임을 하고 있는지 공개할 것이라고 말합니다.

이 프로젝트와 관련된 높은 수준의 위험을 감안할 때 Muzyka와 Zeschuk은 걱정합니까? 구공화국 실패할 수도? 우리는 편집증에 대해 꽤 건전한 감각을 가지고 있기 때문에 게임을 테스트할 때 어떤 문제가 예상되는지 알고 있다고 Muzyka는 말합니다. 그것은 우리가 의사로서 익숙한 것입니다. 의학에서는 항상 새로운 것을 배울 수 있습니다. 그의 표정은 열려 있지만 아무 것도 드러내지 않는다. 게다가 열렬한 포커 플레이어는 어깨를 으쓱하며 게임을 했습니다. 나는 그것이 재미있다는 것을 안다.