'Heavy Rain' 제작자 David Cage가 사진처럼 사실적인 연쇄 살인범 PS3 게임의 비밀을 밝힙니다.

Heavy Rain은 거의 사진처럼 사실적인 그래픽을 제공하는 PlayStation 3용 양방향 드라마입니다. 또한 Origami Killer라는 연쇄 살인범에게 납치된 소년을 찾기 위해 4명이 플레이어에게 묻는 정서적 미스터리이기도 합니다. 사랑하는 사람을 구하기 위해 어디까지 갈 준비가 되었나요? 자세한 내용은 게임 제작자인 Quantic Dream CEO David Cage와 이야기를 나누었습니다.

Kevin Ohannessian: 게임은 어떻게 이루어졌나요?



데이비드 케이지: 언제 화씨 우리는 대화형 스토리텔링과 감정에 기반한 이 접근 방식을 계속 탐구하고 싶었고, 컷 장면이 아닌 액션을 통해 이야기를 전달하는 방법도 계속 탐구하고 싶었습니다. 와 함께 폭우 우리는 잘 작동하는 것을 기반으로 하고 싶었습니다. 화씨 , 실제로 작동하지 않는 것을 개선합니다. 우리는 리뷰를 읽고, 게이머와 이야기하고, 포럼에 참석하는 데 많은 시간을 보냈고, 게임이 출시된 후 변경하고 싶은 사항에 대한 짧은 목록을 가지고 있었습니다. 기본적으로 우리는 처음 1초부터 마지막 ​​1초까지 아주 재미있는 이야기를 하고 싶었고, 초자연적인 요소가 없는 실제 상황의 실제 인물을 원했습니다. 우리는 미디어가 이제 매우 미묘한 것들을 말할 수 있을 만큼 충분히 복잡하고 상세하다고 생각했습니다. 무엇보다 우리는 더 나은 이야기를 쓰고 더 복잡한 감정을 불러일으키고 싶었습니다.

게임을 기획할 때 스토리가 먼저였나요, 아니면 게임 플레이가 먼저였나요?



다음과 같은 경험을 작성하는 모든 도전 폭우 두 가지를 동시에 해야 한다는 것입니다. 그리고 모든 도전은 스토리를 플레이하는 것입니다. 대부분의 게임에서 당신이 가지고 있는 모든 것은 당신이 쏘거나 운전하는 이러한 역학이지만, 진행하기 위해 스토리가 필요할 때 게임은 컷씬 모드로 들어갑니다. 그리고 이것은 우리가 피하고 싶었던 것입니다. 우리는 플레이어가 그의 행동을 통해 이야기를 전하고 이러한 행동이 결과를 낳기를 정말로 원했습니다. 우리는 게임 플레이와 게임의 모든 장면에서 내러티브에 대해 흥미롭고 강력한 제안을 하기 위해 글을 쓰는 데 최선을 다했습니다. 우리는 역학을 사용하지 않고 게임에서 패턴을 사용하지 않기 때문에 어려웠습니다. 당신이해야 할 일과 그것을하는 방법은 모든 장면에서 매우 다릅니다.

이유와 변명의 차이



게임을 영화처럼 만들고 싶었나요? 아니면 영화처럼 감성적인 게임을 만들고 싶었나요?

두 번째, 확실히. 영화를 만들고 싶다는 생각은 한 번도 해본 적이 없어요. 플레이어가 몰입감을 느끼고 그 경험에 감정적으로 몰입하게 되는 감정적 여정을 만들고 싶었습니다. 이 캐릭터를 만들고 그들의 삶을 공유하고 어떤 식으로든 행동하게 만드는 것입니다. 이야기를 통해 매우 감정적인 순간을 만들고 캐릭터를 제어하고 그들에게 공감할 수 있습니다. 그들이 어느 정도 정말로 불편하거나, 불편하거나, 정말로 우울하다고 느낄 때, 당신은 플레이어로서 그것을 느낄 수 있고 당신은 그것을 그들과 공유할 수 있습니다. 게임에서 흔히 볼 수 있는 것보다 더 복잡한 감정을 불러일으키고 싶었습니다. 일반적으로 두려움, 스트레스, 권력, 좌절을 발견하지만 여기서는 매우 다른 유형의 감정을 탐구하고 싶었고 이 이야기는 이를 수행하는 완벽한 방법이었습니다.

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4명의 주인공을 결정한 이유는 무엇입니까?



이것은 내가 첫 게임부터 탐구한 것입니다. 오미크론 . 저는 여러 면에서 정신분열증에 관심이 많습니다. 하지만 게임은 다른 사람이 어떤 사람인지 알 수 있는 좋은 방법이기도 합니다. 입력 오미크론 , 당신의 영혼은 다른 몸으로 환생할 수 있습니다. 입력 화씨 , 당신은 매우 흥미롭고 매우 새로운 세 명의 캐릭터를 제어하게 됩니다. 에 화씨 , 누군가가 저에게 말했습니다. 사람들은 많은 캐릭터를 연기하는 데 관심이 없을 것입니다. 그들은 영웅을 연기하고 싶어합니다. 그들은 그들에게 공감을 느끼지 않을 것입니다. 그리고 나는 그것이 매우 잘못되었다고 생각했습니다!
영화를 보러 가면 주인공이든, 영웅의 여자친구든, 가장 친한 친구든, 누구이든 간에 화면에 나오는 어떤 캐릭터라도 공감할 수 있습니다. TV 시리즈는 지난 몇 년 동안 성장했으며 동시에 여러 인물의 내러티브를 크게 활용했습니다. 잃어버린 또는 위기의 주부들 . 한 사람이 아닌 여러 등장인물에게 공감을 느낄 수 있음을 보여주고 있다. 그래서 폭우 , 아이디어는 이 방향을 계속 탐구하는 것이 었습니다. 나는 엇갈리고, 어느 시점에서 충돌할 수 있고, 길이 교차할 수 있는 4개의 완전한 이야기를 갖고 싶었습니다.

당신은 각각의 캐릭터에 결함을 주었습니다. 어떻게 된거야?

그것은 여러 면에서 비디오 게임에 대한 경의입니다. 대부분의 게임에서 여러 캐릭터를 제어할 수 있는 경우에는 모두 장단점이 있습니다. 예를 들어 격투 게임을 예로 들면 한 캐릭터는 매우 빠르지만 매우 약하거나 다른 캐릭터는 매우 강력하지만 매우 느립니다. 나는 그런 식으로 접근했지만 이야기 측면에서. 이 캐릭터들이 자신이 누구인지에 대해 매우 멋진 요소를 가지고 있다는 것을 정당화하려고 노력하지만 동시에 그들의 성격에 이상한 점과 약점을 만들어 봅시다. 예를 들어 Shelby는 천식으로 고생하고 Madison은 불면증에 시달리고 Jayden은 Triptocaine에 중독되고 Ethan은 죄책감에 시달립니다. 나는 그것이 매우 균형 잡힌 캐릭터를 만드는 데 도움이 되었다고 생각하지만, 실생활에서 누구도 절대적으로 완벽하지 않고 매우 강한 점만 있기 때문에 어느 정도 신뢰감을 주는 캐릭터를 만드는 데 도움이 되었다고 생각합니다. 우리 모두에게는 약점이 있습니다. 그리고 저는 이러한 약점이 그것들을 실제처럼 보이고 들리게 만들었다고 생각합니다.



종이접기를 사용하게 된 계기는 무엇입니까?

나는 정말로 단서가 없다. 어디서 왔는지 아는 것들이 있습니다. 그리고 그냥 글로만 나오는 것들이 있습니다. 처음에는 살인범의 작전 방식에 관심이 있었고 살인범이 피해자에게 핑계처럼 선물을 남겼다면 매우 흥미로울 것이라고 생각했습니다. 죄송합니다. 나는 당신을 개인적으로 싫어하지 않습니다. 그러나 그것은 일어날 수 밖에 없었습니다. 그리고 종이접기로 살인마와 에단 사이의 의사소통 수단으로 사용하고 싶다고 생각했습니다. 각 종이접기는 동물이며 각 동물은 시험과 관련이 있습니다. 손가락을 자르려는 시도는 꼬리를 잃을 수 있고 다시 자라는 동물인 도마뱀입니다. 나는 이상한 평행선이라고 생각했다. 우리는 모든 단일 실험과 동물에 대해 이러한 종류의 유사성을 찾으려고 노력했습니다. 누군가는 비와 종이접기가 다음에서 발견될 수 있다고 언급했습니다. 블레이드 러너 -어쩌면 여기에서 비롯된 것이 아닐까? 때로는 글을 쓸 때 마음속에 연상을 하고 그것이 어디서 왔는지 모를 때도 있고 그것이 영감이었을 수도 있습니다.

폭우

그리고 비의 사용? 분명히 숀을 위험에 빠뜨리는 메커니즘입니다. 비를 사용하는 다른 이유가 있습니까?

저는 이런 종류의 요소를 좋아합니다. 왜냐하면 매우 빠르고 믿을 수 있을 정도로 매우 강한 분위기를 조성하기 때문입니다. 거리에 비가 내리고 모든 것이 빛나고 캐릭터가 젖고 얼굴에 물방울이 맺힙니다. 빛에서 질감, 사람들이 움직이는 방식에 이르기까지 모든 것에 영향을 미친다면. 또한 거리의 우산은 시각적으로 매우 흥미 롭습니다. 하지만 무엇보다 비는 누구나 느낄 수 있고, 누구도 막을 수 없고, 그 누구도 통제할 수 없는 존재라는 사실이 정말 즐거웠습니다. 카운트다운이 될 것이라는 것입니다. 게임의 모든 순간에 모든 캐릭터는 창을 통해 비가 내리는 것을 볼 수 있습니다. 플레이어는 카운트다운이 경과하고 비 때문에 숀을 구할 시간이 적다는 것을 알고 있습니다. 매우 흥미로운 상황이라고 생각했습니다. 우리는 또한 다른 기분을 가진 캐릭터처럼 다루고 싶었습니다. 비는 매우 잔잔하고 매우 조용할 수도 있고, 매우 폭력적이고 매우 밀도가 높을 수도 있습니다.

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또 다른 흥미로운 선택은 이름 없는 도시에서 게임을 설정하는 것이었습니다. 그 배후의 결정은 무엇이었습니까?

특정 장소에 당신의 이야기를 두지 않는 것은 그것을 보다 보편적으로 만드는 데 도움이 될 뿐만 아니라 모든 사람의 마음 상태를 반영하는 데 도움이 됩니다. 그들은 어떤 식 으로든 모두 길을 잃습니다. 나는 M. Night Shyamalan의 다음과 같은 영화의 열렬한 팬입니다. 깨지지 않는 그리고 육감 ; 나는 그들이 필라델피아에서 총에 맞았다는 것을 발견했습니다. 나는 글을 쓰는 과정에 있었고 배경에 대해 특별한 생각이 없었습니다. 나는 무언가를 말할 수 있는 장소를 원한다는 것을 알고 있었습니다. 나는 뒤에 있는 엽서만 원하지 않았다. 내 이야기가 뉴욕이나 마이애미에서 일어나도록 하는 것이다. 그래서 우리는 비행기를 필라델피아로 갔고, 이 영화에서 일했던 이 영화 스카우트를 고용했습니다. 필라델피아 . 우리는 그에게 물었습니다. 우리를 가난한 집으로 데려가 가난한 사람들을 만날 수 있습니까? 영화 스카우트는 그 요청에 놀랐다. 나는 영감을 받았다 콜럼바인 볼링 , 마이클 무어의 영화. 그가 이 영화에서 보여준 사회적 배경은 유럽인인 나에게 큰 충격이었다. 나는 미국을 아주 잘 알고 있지만 항상 LA나 뉴욕에 있었습니다. 나는 무어가 그의 영화에서 보여준 것을 본 적이 없다. 나는 그가 미국에 대해 매우 흥미로운 이야기를 하고 있다고 생각했습니다. 모두가 선탠하고 큰 근육을 가지고 있고 매우 섹시한 헐리우드 쪽이 아니라 사람들이 실제로 사는 방식입니다.

우리가 필라델피아에서 발견한 것은 우리가 상상할 수 있는 것 이상이었습니다. 우리는 절망을 보았습니다. 우리는 폭력을 보았습니다. 우리는 두려움을 보았습니다. 우리는 유럽의 누구도 미국에서 상상할 수 없는 방식의 빈곤을 보았습니다. 그리고 우리는 사람들의 집 근처에 있는 이 모든 거대한 공장, 검은 연기가 나는 큰 굴뚝을 보았습니다. Ethan이 학교 근처에서 아들을 찾는 곳, 바로 뒤에 큰 굴뚝이 있는지 아세요? 이것은 우리가 필라델피아에서 본 것입니다. 그리고 우리는 가난한 사람들을 만났습니다. 그들은 친절하게 우리가 그들의 집에 들어와 사진을 찍도록 허락했습니다. 우리는 그것이 어떻게 생겼는지 상상하고 싶지 않고 사진을 찍고 싶었습니다. 생각하면 매우 어리석은 일입니다. 나는 우리가 이 가족에 갔던 특정한 시간을 기억한다. 그리고 영화 스카우트가 그것을 한 달 전에 주선했다. 그러나 우리가 도착했을 때 그들의 열 살 된 딸은 전날 사고로 사망했습니다. 가족이 부엌에서 울고 있었고 우리는 즉시 '우리가 가겠습니다.'라고 말했습니다. 죄송합니다. 그리고 그들은 말했습니다. 아니오. 프랑스에서 집 사진을 찍으러 오셨습니다. 들어오십시오. 우리는 거절하고 싶지 않았고 거절할 수 없었습니다. 그리고 그들이 그들의 딸에 대해 우는 동안 우리는 그들의 집 사진을 찍고 있었습니다. 이것은 내가 글을 쓰는 모든 시간 동안 내 마음에 머물렀던 것, 강렬한 슬픔, 우울, 죽음의 순간입니다. 나는 이것이 마지막 이야기에 조금이라도 있기를 바랍니다.

411 숫자 의미

게임을 만들 때 의도한 청중은 누구였습니까? 누구를 위해 만드셨나요? 게임이 누구에게 매력적이라고 ​​생각합니까?

게이머를 위한 게임만 먼저 만들 수 있습니다. 게이머에게 다가가지 않으면 일반적으로 더 많은 잠재고객에게 다가갈 기회가 없습니다. 나는 항상 게이머들이 분위기, 스토리, 당신의 행동이 결과를 가져온다는 사실, 다음 장면에서 어떤 일이 일어날지 발견하는 것, 그리고 그 모든 것을 감상할 수 있다고 생각했습니다. 경험의 감정적인 부분을 이해할 수 있는 매우 영리하고 분별력 있는 게이머가 충분히 있다고 생각했습니다. 그들이 그것을 즐길 수 있다면 아마도 우리는 1년에 3~4개의 게임만 하는 더 많은 사람들에게 다가갈 수 있을 것입니다. 그들은 독창성과 혁신에 관심을 가질 것입니다. 폭우 , 감정적인 부분과 이야기. 많은 사람들이 플레이했다는 사실을 항상 염두에 두고 있습니다. 화씨 그들의 아내와 함께. 남자는 컨트롤러를 잡고 실제로 놀고 상호 작용하지만 아내는 함께 TV 시리즈를 보는 것과 같은 방식으로 그곳에서 경험을 즐깁니다. 즐길 수 있다고 느꼈습니다 폭우 같은 방식으로.

당신은 무엇의 유산을 원하십니까 폭우 되려고? 그것이 게임 산업에 어떤 영향을 미치기를 바라는가?

나는 항상 생각했다 폭우 어떤 식으로든 이 산업에 중요할 것입니다. 잘 팔리면 감성을 기반으로 한 성인 체험 시장이 있다는 메시지를 보낸다. 슈팅, 운전, 점프, 퍼즐 풀기 등을 기반으로 하지 않는 게임을 만드는 것이 가능하다는 것입니다. 그러나 다른 한편으로는 그것이 큰 상업적 실패라면 업계에 정반대의 메시지를 보낼 것입니다. 당신이 쏘고, 칼과 트롤이 있고 좀비를 죽이는 게임을 계속하십시오. 이것이 시장이 원하는 것이기 때문입니다. 의 유산을 바랍니다. 폭우 다른 사람들에게 문을 여는 것입니다. 폭우 이것은 최종 결과가 아니라 이 새로운 방향의 첫 번째 단계일 뿐입니다. 나는 우리가 현재 하는 것보다 상호작용과 관련이 더 많으며 비디오 게임이 장난감이 아니라 예술이 될 수 있다고 확신합니다. 이것이 저의 가장 큰 희망입니다. 어떤 사람들은 그것을 놓칠 수도 있고 확신이 서지 않고 총이 없는 곳에서 읽고 아마도 이것은 그들을 위한 게임이 아닐 수도 있기 때문입니다. 사람들이 게임에 기회를 주기를 바랍니다.

자세한 내용은 폭우 , David Cage와의 두 번째 인터뷰를 읽어보십시오. 경고: 게임의 스토리와 방향에 대한 스포일러가 많은 질문이 포함되어 있습니다.

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