세상을 만드는 방법: 끝없는 환상을 만드는 스카이림의 감독

Skyrim의 판타지 세계는 그 규모와 사실주의 수준으로 유명합니다. 게임 디렉터인 Todd Howard가 Bethesda Game Studios의 팀이 세계 창조에 접근하는 방법을 설명합니다.

세상을 만드는 방법: 끝없는 환상을 만드는 스카이림의 감독

일부 비디오 게임은 군사 기지 또는 도시 전체에서 진행됩니다. 그러나 완전히 실현된 판타지 세계에 플레이어를 몰입시키는 사람은 거의 없습니다. 의 세계 스카이 림 방대한 규모로 새로운 차원의 몰입감과 현실감을 나타냅니다.



NS 엘더스크롤 롤플레잉 게임 시리즈는 1994년에 시작되었으며 반복될 때마다 판타지 설정이 더 크고 더 상세해졌습니다. 최신 타이틀로, 스카이 림 , Bethesda Game Studios는 플레이어가 탐색할 수 있는 보다 무성하고 자연스러운 세계와 보다 복잡한 사회를 만들었습니다. 이 게임의 감독인 Todd Howard는 말합니다. 패스트 컴퍼니 게임 세계에 대한 팀의 비전과 플레이어가 탐색하는 동안 발견할 수 있는 몇 가지 작은 세부 사항에 대해 설명합니다.

Fast Company: 시리즈의 다섯 번째 게임을 만들 때 어떻게 신선하게 유지합니까?



Todd Howard: 우리는 매번 처음부터 다시 시작합니다. 우리는 이전 게임을 보고 '무엇을 추가하거나 변경할 수 있습니까?'라고 말하지 않습니다. 이 시리즈는 매우 오랫동안 진행되어 왔으며 각 항목 사이에 많은 공백을 둡니다. 따라서 우리는 각 게임에 사용되는 기술과 하드웨어가 매우 다르다는 사실에서 이점을 얻습니다. 우리는 플레이어 경험을 원하는 것부터 시작합니다. 우리는 특정 기능의 목록으로 게임을 정의하는 것이 아니라 게임이 어떻게 느껴져야 하는지에 대해 더 많이 정의하고 싶습니다. 그리고 우리가 세계를 디자인할 때 우리에게 세계는 주인공입니다. 탐색하는 게임입니다. 그래서 우리는 시작합니다. 세상은 어떻습니까? 선수로서 어떤 기분이 드나요? 그리고 궁극적으로 그것은 당신이 그 세계에서 하고 싶은 일을 추진합니다.

111의 중요성



의 세계는 얼마나 넓은가 스카이 림 2002년에 비해 모로윈드 그리고 2006년 망각 ?

스케일이 변하기 때문에 말씀드리기 어렵습니다. 실제 땅의 질량을 보면 대략 망각 , 이는 보다 약간 더 큽니다. 모로윈드 . 하지만 훨씬 더 많은 콘텐츠가 스카이 림 . 우리가 한 마지막 게임은 폴아웃 3 , 그래서 우리는 사람들이 이렇게 광범위하게 공개된 게임을 경험하는 방식에 대해 방법을 찾고 있었습니다. 그것을 비교 폴아웃 3 , 약 5배의 콘텐츠를 보유하고 있습니다. 그래서 많이입니다.

숫자 444 의미

밀도가 높으며 사용자가 하는 일에 더 민감합니다. 따라서 특정 작업을 수행하면 스카이 림 , 우리가 당신에게 푸시할 다른 이벤트나 퀘스트가 있습니다. 그리고 그렇게 하려면 더 큰 저장소가 필요합니다. 길을 걷거나 길을 걸을 때 더 작은 구석이나 더 많은 던전, 더 많은 활동이 있습니다. 게임을 만들면서 주머니를 찾으려고 합니다. 아, 이건 좀 느립니다. 나는 여기에서 약간 지루하다. 뭐가 잘 어울릴까요? 우리가 이 레이어로 세상을 계속해서 그리는 것과 거의 같습니다. 때로는 더 추가하고 때로는 약간 제거합니다. 우리가 산을 과도하게 사용하고 바위가 너무 많다는 느낌이 드는 프로젝트의 상태가 있었습니다. 때로는 너무 밀실 공포증을 느끼게했습니다. 그래서 우리는 세상을 헤쳐 나가고 무너뜨렸습니다.



어떻게 다른 도시와 지역을 만들고 그들 모두에게 독특한 느낌과 문화를 부여합니까?

우리는 아티스트와 디자이너로 구성된 대규모 팀을 보유하고 있으며 세계 지도를 만드는 것으로 시작했습니다. 그런 다음 우리는 세계의 각 특정 그룹이 어떻게 살 것인지에 대해 이야기합니다. 그런 다음 그 사람들이 어떻게 사는지에 대한 많은 이미지를 그릴 일련의 컨셉 아티스트를 거칩니다. 우리는 그것에 대해 논의한 다음 그것을 구축하는 3D 아티스트에게 전달됩니다. 공간이 만들어지면 그 시간 동안 일반적으로 디자이너가 사이트 가이드를 작성합니다. 그들은 모든 사람들의 이름과 하루 동안하는 일, 식사를하는 곳, 직업이 무엇인지 작성합니다. . 해당 영역이 구축됨에 따라 디자이너는 맞춤형 도구를 사용하여 이러한 작업을 수행합니다. 거대한 가상 세계에서 소꿉놀이를 하는 것과 같습니다.

이 논리적 세계를 구축하는 것과 게임 플레이를 위한 장소를 만드는 것 중 어느 것이 더 중요합니까?



약간의 혼합입니다. 세상이 우선이고 사물에서 게임플레이를 만드는 많은 방법이 있습니다. 그리고 이것이 좋은 게임 플레이라고 결정하면 플레이어를 그 방향으로 이끄는 다양한 방법이 있습니다. 세상에는 포크와 접시가 있습니다. 우리는 당신이 그것들을 집어들 수 있어야 하는지에 대해 토론했습니다. 마법 아이템, 보석, 금과 같이 게임 플레이가 좋은 특정 것들이 있습니다. 그런 다음 모든 포크, 접시, 컵 및 일반 세계에서 찾을 수 있는 모든 것을 갖게 됩니다. 그래서 우리는 궁극적으로 가치가 없기 때문에 당신이 그것들을 집어들게 해야 하는지에 대해 토론했습니다. 그들은 나쁜 게임 플레이입니다. 그러나 우리가 당신이 그것들을 집어들게 하지 않는다면, 그것은 옳지 않다고 느껴집니다. 그래서 플레이어는 스스로 관리하고 접시가 가지고 다니기에 쓸모가 없다는 것을 깨닫습니다. 우리는 세상을 디자인하고 올바른 느낌을 주는 경향이 있습니다. 그러면 플레이어를 좋은 게임 플레이로 이끌 수 있습니다.

또 다른 좋은 예는 이 애니메이션을 통해 마을을 생생하게 보이게 했다는 것입니다. 사람들은 나무를 요리하거나 자를 것입니다. 그리고 우리는 이것을 사람들이 할 수 있도록 만들었지만 약간의 추가 작업으로 플레이어가 이 모든 것을 할 수 있도록 만들 수 있다는 것을 알아냈습니다. 그리고 나서 우리가 나무를 베고 싶어하는 게임 플레이 이유를 찾습니다. 당신은 약간의 돈을 벌 수 있습니다. 종종 이런 게임에서 오랜 시간 플레이할 때 플레이어가 기분 전환을 원한다고 생각합니다. 그들은 시간을 잘 관리합니다. 그들은 매우 강렬한 던전에 방금 갔고 그들은 차라리 마을에 가서 쉬고 싶습니다. 같은 게임을 할 때도 어쌔신 크리드 , 가끔은 그냥 벤치에 앉아서 구경만 하기도 해요. 휴식을 원하기 때문입니다.

당신은 식물과 동물, 호수와 산, 즉 사물의 자연적인 측면에 얼마나 많은 세부 사항을 넣었습니까?

많이. 떨어져서 폴아웃 3 그것의 아주 작은, 세계가 파괴되었습니다. 우리는 모두에게 더 아름다운 나무, 식물, 꽃, 폭포를 만들기 위해 더 큰 기쁨으로 여기에 왔습니다. 이제 식물을 고를 때 제거되는 것을 볼 수 있습니다. 이 게임에는 약초학이 있습니다. 그런 다음 고를 수 있는 식물 옆을 걷다 보면 죄책감을 느끼게 됩니다. 당신은 내가 돌아서서 그것을 고를 것 같아요. 우리에게는 작동하는 생태가 있습니다. 여우는 돌아다니고, 늑대에게 쫓기고, 매머드에게 공격을 받습니다. 그리고 그들은 모두 다른 종류의 고기를 가지고 있습니다. 그 고기를 꺼내서 요리할 수 있습니다. 따라서 게임은 두 가지 수준에서 작동합니다. 방금 이야기한 세부 사항이 있지만 드래곤과의 이러한 큰 전투가 있습니다. 당신은 그것과 그 사이의 모든 것을 가지고 있습니다.

집에서 아이들과 함께 일하다

드래곤이라고 하면 드래곤 언어가 있습니다. 어떻게 만들어졌나요?

우리는 우리가 드래곤 언어를 할 것이라는 것을 알고 있었고 이러한 외침과 함께 게임 플레이 장치가 될 것이었습니다. 음악을 들어보셨는지 모르겠지만 스카이 림 , 이 야만인 합창단이 노래하는 곳. 우리는 합창단이 이 고대 언어로 음악을 부를 수 있도록 이 언어를 썼습니다. 우리는 다음과 같은 노래를 원했습니다. 엘더스크롤 주제, 그리고 당신이 외칠 수 있는 이 힘의 말. 그리고 그로부터 언어가 천천히 만들어졌습니다. 그리고 그 대부분은 힘의 말이 실제로 마법을 형성하는 방식에서 비롯됩니다.

도시, 생태, 문화를 구축할 때 중세 리얼리즘과 판타지 세계의 균형을 어느 정도 유지하시나요?

우리는 역사적 참조가 무엇이든 간에 치우치려고 노력합니다. 그것은 그것이 무엇인지에 대한 현실에 근거합니다. 세계에 들어와 이 농촌을 보면 실감이 난다. 우리는 환상적인 요소가 화면에 도착했을 때 특별하다고 느낄 수 있도록 유지하려고 노력합니다. 우리의 시금석 중 하나는 피라미드와 같이 지구상의 인간이 지을 수 있는 장엄한 현실에 대한 아이디어였습니다. 하지만 당신은 그것들을 보고 여전히 갑니다. 누군가가 그것을 어떻게 지었나요? 우리는 용을 위한 이 거대한 사원을 지은 이 고대 북유럽 사회에 대한 아이디어를 살펴보았습니다. 그리고 그들은 매우 환상적이고 초 마법적인 구조와는 대조적으로 있는 그대로의 진정성을 느낍니다.

출근 전 이메일

사람들을 놀라게 할 세상에 대한 세부 정보가 있습니까?

첫째, 모든 것이 있습니다. 그 안에 있는 것은 단지 배경일 뿐입니다. 많은 게임에는 게임 설정을 위한 2D 배경이 있습니다. 우리의 모든 것이 3D로 렌더링되어 원하는 곳 어디든 갈 수 있습니다. 그래서 당신은 정말 큰 세부 사항을 얻습니다. 그리고 아주 작은 세부 사항이 있습니다. 강에 가면 물고기가 헤엄치는 것을 볼 수 있습니다. 강에는 흐름이 있습니다. 아마도 극소수의 사람들이 알아차릴 수 있는 가장 작은 것은 일부 통나무에서 아주 가까이서 보면 가끔씩 개미가 그 위를 기어 다니고 있다는 것입니다.

둘째, 당신이 보는 세상, 당신은 이 모든 예술을 가지고 있습니다. 그러나 다른 버전의 세계가 있습니다. 게임의 인공 지능보다 더 단순한 버전인 캐릭터가 조종하는 데 사용하는 AI입니다. 그래서 실제로 두 개의 세계가 있습니다. 하나는 그려지고 다른 하나는 충돌과 탐색에 사용됩니다. 저는 인공 지능입니다. 실제로 어디를 걸을 수 있습니까? 화면에 그려지는 것의 해상도가 너무 복잡하기 때문에 AI가 그것을 봐야 한다면 너무 느릴 것입니다. 그래서 우리는 실제로 완전히 다른 버전의 세계도 운영하고 있습니다. 우리는 그것을 했다 폴아웃 3 또한. 망각 우리가 한 만큼 하지 않았다 낙진 그리고 스카이 림 . 스카이 림 세상은 생각보다 훨씬 넓기 때문에 낙진 .

사람들이 앉아서 게임을 할 때, 그들은 게임에 얼마나 많은 것들이 있는지에 놀랄 것입니다. 당신이 무엇을 찾든, 당신은 이것을 찾은 유일한 사람이라고 생각합니다. 다른 사람들이 분명히 찾았을지라도 그것이 우리가 당신이 느끼기를 원하는 것입니다. 하지만 그 순간이 특별하게 느껴진다. 그렇게 느끼셔야 합니다.

Bethesda 및 스카이 림 , Gaming's Crowded Holiday에 대해 읽어보세요.