실제 자동차는 비디오 게임에서 어떻게 끝납니까? 브랜드에 도움이 되나요?

디지털 시대에 모든 비디오 게임은 잠재적인 쇼룸입니다. 그러나 게임 개발자와 자동차 제조업체 간의 관계에는 몇 가지 창의적인 라이선스가 필요합니다.

잊기 너무 쉽습니다. 얼마 전까지만 해도 비디오 게임에서 실제 자동차를 운전하는 것은 들어본 적이 없었습니다. 가상 차량은 세단과 스포츠카를 어렴풋이 연상시키는 빨강 또는 파랑 픽셀의 혼합이었습니다. 그리고 1994년에 니드포 스피드 주위에 왔다. 여기에는 실제 마력과 최고 속도와 함께 실제 자동차 몇 대가 포함되었습니다. 모든 것이 바뀌었다.



이제 게임 스튜디오는 다음과 같은 프랜차이즈를 위해 수백 대의 실제 자동차를 모델링하고 있습니다. 그리고 훌륭한 관광 . 모델에는 1950년대 수집품부터 미래의 미공개 컨셉에 이르기까지 모든 것이 포함되어 있으며 세부 사항은 서스펜션 시스템의 물리적 특성에서 대시보드 마감까지 다양합니다. 자동차를 디지털화하는 것은 세심한 과정입니다. 보고서에 따르면 Polyphony Digital은 프리미엄 자동차 한 대에 6개월의 작업 시간을 보냈습니다. 그란 투리스모 5 . 이는 제품 부문과 엔터테인먼트 부문 간의 전례 없는 수준의 협력을 나타내는 프로세스입니다.

학생들을 위한 재미있는 면접 질문

따라서 지난 주 게임의 메카 E3에서 Ford가 게임 퍼블리셔 및 개발자와 나란히 앉아 자동차를 과시하는 유일한 자동차 제조업체가 될 것이라는 사실은 조금 놀랍습니다. 디지털화 된 세상에서 비디오 게임은 자동차의 새로운 쇼룸이기 때문입니다.



Ford 디지털 마케팅 관리자인 Brian McClary는 게임을 하는 것이 대리점에 걸어가서 판매원과 통화하고 번호를 이야기하는 것만큼 위협적이지 않다고 설명합니다. 그들은 자신의 방식으로 일을 할 수 있는 위협적이지 않은 환경에서 대중과 대화할 수 있는 좋은 기회입니다.



그러나 가상 쇼룸 경험을 디자인하는 것은 생각보다 어렵습니다. Ford가 경쟁력을 갖추기 위해 다음 Forza에 있어야 하는 만큼 회사에 잘못될 수 있는 부분이 많습니다. 게임은 영화와 같지 않습니다. 미리 계획된 죽음을 무시하는 스턴트를 수행하는 미리 정의된 관점에서 자동차가 항상 표시되는 것은 아닙니다. 사실 과장법은 위험한 소비자 기대를 불러일으킬 수 있습니다. 특히 몇 번의 키 입력으로 Focus가 게임에서 시속 500마일에 도달하고 순식간에 코너를 돌 수 있는 게임이 있을 때 특히 그렇습니다. 그러나 그것은 Ford가 원하는 것이 아닙니다.

우리는 사용자가 실제 생활에서 차량을 운전할 때와 동일한 경험을 게임에서도 경험할 수 있도록 하고 싶습니다. 우리가 할 수 있는 최악의 일은 게임에서 차에 힘을 주는 것입니다. 그래서 실제 운전할 때 차를 발견하지 못하게 하는 것입니다. McClary는 Ford가 공유할 정확한 기술 데이터의 무한한 깊이를 언급하면서 말합니다 정확성을 보장하기 위해 라이센스 사용자와 함께.

Ford 라이선스 매니저인 Mark Bentley도 덧붙였습니다. 우리는 알 수 없는 이유로 자동차가 뒤집히는 것을 보고 싶지 않습니다. 불이 붙는 것은 물론이고 우리는 열 이벤트라고 부릅니다. 이유가 없으면 발생하지 않습니다. 게임에서 운전을 제대로 하지 못하고 운전자 실수로 인해 차를 굴러가게 되는 경우 이를 설명할 수 있습니다. 그러나 우리는 결코 탈진 게임, 파괴가 게임의 포인트인 게임. 동물과 보행자를 때리는 것도 Ford의 제한 목록에 포함되어 있습니다. 이는 분명히 세계에서 가장 성공적이고 폭력적인 프랜차이즈 중 하나인 Ford가 차량 절도 , 실제로 Mustangs보다는 Stallions를 포함합니다.



라이선스 대 창의성의 이러한 주고 받기는 게임 산업과 자동차 산업 사이에 다소 이상한 관계를 만듭니다. 예를 들어 Ford는 여기에서 볼 수 있는 자신의 자동차 스크린샷을 공유하려면 개발자의 허가를 받아야 했습니다. 그러나 때때로 자동차 산업은 Xbox 360 심리 스릴러에 Ford를 배치하는 것처럼 실제로 발을 내려놓아야 합니다. 앨런 웨이크 .

McClary는 주인공이 실제로 사고를 당한다고 설명합니다. 모든 차에는 에어백이 있습니다. 우리는 안전 및 법무팀과 긴밀히 협력해야 했습니다. 장면이 처음 돌아왔을 때 에어백이 전개되지 않았습니다. 그리고 우리는 그것을 바꿔야 한다고 말했습니다.

문제를 더욱 복잡하게 하는 것은 대부분의 경우 개발자가 실제로 자동차 제조업체에 자동차를 게임에 포함시키기 위해 비용을 지불한다는 것입니다. Ford는 게임 라이선스가 실제로 회사에 수익을 창출했음을 확인했습니다. 그러나 Ford가 정말로 컷을 찍지 않을 게임에서 자동차를 원했다면-Mustang은 Ford ST보다 더 섹시하게 판매될 것입니다-역할이 바뀌고 Ford는 해당 배치에 보조금을 지급하기 위해 개발자에게 비용을 지불할 것입니다.



Ford는 이러한 게임 내 광고가 자사 브랜드에 매우 가치가 있다고 보고합니다. Interpret이 수행한 연구에서 그들은 게임 내 Ford 광고 노출의 참가자가 다음을 보았다는 것을 발견했습니다.

브랜드 등급 36% 증가
구매 고려도 28% 증가
브랜드 추천 39% 증가
45% 더 많은 게이머가 Ford Focus가 운전하는 재미에 동의했습니다.
30% 더 많은 게이머가 Ford Focus가 가격대비 좋은 제품이라는 데 동의했습니다.

이 수치는 보기에 좋지 않을 뿐만 아니라, 현재 Ford가 허가를 받고 급여를 받고 있는 동일한 유형의 자동차 배치에도 적용될 수 있다는 사실을 깨달았을 때 너무 좋은 것 같습니다. 다시 말해, Ford가 자체 광고를 하는 것만큼 라이선스가 부여된 콘텐츠로부터 실질적인 소비자 혜택을 볼 수도 있습니다.

비디오 게임의 모든 자동차가 영화와 TV에서 볼 수 있는 것과 같은 값비싼 PPL(PPL)로 언제 등장할까요? 아마도 게임 제조업체가 제조업체의 도움 없이 끊임없이 변화하는 자동차 디자인의 무한한 복잡성을 복제할 수 있게 되자 마자, 다시 말해서 절대 그렇게 할 수 없을 것입니다.