Furby가 다시 뜨거운 장난감이 된 방법

새로운 Furby 장난감은 10년이 넘는 기술 발전의 이점을 얻었으며 장난감 마케팅도 변화된 디지털 미디어 환경을 반영합니다.

Furby가 다시 뜨거운 장난감이 된 방법

지나간 어린 시절 장난감의 부활은 마케터들 사이에서 꽤 흔한 일입니다. 향수를 많이 사용하여 장난감의 원래 대상이 부모가되면 재부팅이 발생하는 것 같습니다. 나무 아래에서 선물로 바뀌었을 때를 그리워하며 새로운 세대는 그 장난감에 대해 부모가 했던 것과 거의 비슷한 경험을 하게 됩니다. 레고가 해냈습니다. 스타 워즈 그것을했다. 십대 돌연변이 닌자 거북이가 해냈습니다. 올해 퍼비는 그 세대교체에 가속도를 붙이며 등장한 지 14년 만에 잇토이가 됐다.



그리고 수다쟁이 햄스터 같은 애니마트로닉스 생물인 Furby에게는 시장으로의 복귀가 단순히 즐거운 추억 그 이상을 가질 수 있습니다. 1998년에 소개된 초기 인터랙티브 장난감 중 하나인 Furby의 최신 화신은 지난 10년의 기술 발전으로부터 많은 이점을 얻었습니다. 최초의 Furby는 생산 첫 3년 동안 4천만 개 이상을 판매했으며 Furbish를 말하는 상자에서 나왔고 시간이 지남에 따라 영어를 가르칠 수 있었습니다. 이제 Furby는 소유자의 사랑(또는 애정 결핍)을 기반으로 뚜렷하게 유쾌하거나 까칠한 성격을 배우고 개발할 수 있는 능력을 가지고 있으며 다양한 감정을 전달하는 LED 눈을 가지고 있으며 사용 가능한 컴패니언 iOS 및 Android 앱이 있습니다. 작은 모피 공과 영어-Furby 사전 및 번역기가 있습니다.

사만다 로모우(Samantha Lomow)의 걸스 포트폴리오(Girls Portfolio) 글로벌 브랜드 마케팅 하스브로(Hasbro) SVP는 아이들이 가지고 노는 방식에 따라 진화하는 장난감 동반자를 원한다는 것이 회사의 연구 결과를 보여주었다고 말했습니다. 그녀는 Furby를 원래 Furby에서 전달한 것과 같은 수준의 '마법'으로 다시 상상할 수 있는 적절한 시점이 될 때까지 금고에 Furby를 보관하기로 결정했다고 말합니다. 기술이 다가옴에 따라 우리는 독특한 경험을 만들고 약속을 이행할 수 있었습니다. 원래 Furby 생물은 게임을 하면 할수록 영어를 배우는 놀라운 기술이었기 때문에 Furby 브랜드를 플레이 방식에 따라 성격을 발전시키는 생물로 재출시하는 것이 합리적이었습니다. 친절하고 Furby는 달콤하고 사랑스러워집니다. 거칠게 굴고 Furby는 장난스럽게 사악한 페르소나를 취합니다. 모든 경우에 Furby는 성격이 바뀔 때 약간 미친 듯이 사로잡힙니다.



우리는 영원히 마스크를 착용해야합니까?

그렇다면 14년 후 오래된 장난감을 시장에 내려면 무엇이 필요할까요? 그 장난감이 초기 디지털 혁신가 중 하나가 되었을 때, 당신은 할 수 있는 모든 현대적인 종과 휘파람을 사용합니다. Furby와 같은 제품이 어린이와 어른 모두에게 잘 어울리는 제품이 있는 것이 도움이 되었습니다. 그러나 제품의 혁신과 디지털 채널을 통해 제품의 개성에 도달하고 보여줄 수 있는 능력 덕분에 우리는 풍부하고 역동적인 스토리를 전달할 수 있었다고 Hasbro 디지털 마케팅 부사장 Victor Lee는 말합니다. 디지털 미디어, 검색, 소셜 및 흥미로운 크리에이티브를 통해 우리는 재미있고 재미있는 방식으로 제품을 시연하면서 필요한 인지도를 높일 수 있었습니다.



Google에 따르면 2012년 홀리데이 시즌에 가장 많이 검색된 장난감은 다음과 같습니다.
1. 스톰피즈
2. 곰 만들기
3. 립패드 2
4. 퍼비
5. 이지 베이크 오븐
6. 레고 마인크래프트
7. 스터피
8. 크레욜라
9. 닥 McStuffins 장난감
10. 레고 닌자고

재출시 캠페인은 Furby.com , 제품과 마찬가지로 새로 방문할 때마다 다른 개성을 표시합니다. 이 사이트는 또한 온라인 비디오 및 대화형 게임 플레이를 사용하여 Furby의 새로운 기능을 선보이며 사용자 정의 도구를 포함합니다. Lee는 사이트 전략이 수립된 후 디지털 미디어 요소가 다음과 같은 플랫폼에서 고유한 프로그래밍에 계층화되었다고 덧붙였습니다. 페이스북 , 트위터 , 핀터레스트 , 텀블러 , 유튜브 그리고 버즈피드. 우리가 만든 YouTube 페이지를 통해 인터랙티브 Furby 게임쇼 , 관련 콘텐츠를 보여주고 팬과 Furby 사이의 진정한 상호 작용이 있는 Facebook 페이지 또는 프레임을 깨는 디스플레이 광고; 우리는 전체 디지털 존재가 제품 스토리에 참여하고 이야기하기를 원했습니다.

전략으로서는 잘 작동하고 있습니다. Furby는 Crayola와 같은 세대의 주요 제품과 LeapPad2와 같은 최신 기술 장난감을 포함하는 목록에서 Google에서 가장 많이 검색된 장난감 중 하나입니다(사이드바 참조). 이 목록은 소비자가 실제로 무엇을 검색하는지 나타내고(업계 주도의 인기 장난감 목록과 비교하여) 건전한 디지털 마케팅 전략의 필요성을 강조한다는 점에서 중요합니다.




장난감 마케터들은 사람들이 장난감을 조사하고 쇼핑하는 방식이 극적으로 변했다는 사실을 깨달았다고 Google의 장난감 산업 책임자인 케이티 로티에(Katie Rottier)는 말합니다. 구매가 매장에서 이루어지든 온라인에서 이루어지든 오늘날 모든 장난감 판매의 68% 이상이 웹의 영향을 받습니다. 이는 장난감 제조업체가 본질적으로 매우 다양한 청중을 대상으로 마케팅을 하고 있음을 의미합니다. 브랜드는 구매가 이루어지기 몇 주 전에 쇼핑객의 참여를 유도하지 않으면 쇼핑객과 소통할 수 있는 기회를 놓치고 있다는 사실을 깨닫고 있습니다.

Furby와 같은 장난감의 경우 구매자와의 이러한 초기 연결은 틀림없이 훨씬 더 중요합니다. 보송보송한 생물을 찾는 용감한 부모들은 단순한 장난감을 사는 것이 아닙니다. 자신만의 마음을 가지겠다는 약속, 독립적으로 발전하는 태도, 혼자 남겨지면 자발적으로 목소리를 높이는 습관을 지닌 Furby는 헌신적인 사람들을 위한 장난감입니다. 고맙게도 Lee가 설명하는 것처럼 디지털 마케팅 캠페인은 소비자가 스스로 선택한 경험에 완전히 몰두할 수 있는 능력을 제공하여 소비자가 대화를 주도하고 우리가 아닌 자신의 방식으로 제품과 브랜드를 경험할 수 있도록 합니다. 따라서 작은 tyke의 Furby 소유권 기술이 Furbish를 내뿜는 지옥으로 이어진다면 경고를받지 못했다고 말할 수 없습니다.