Jawbone UP은 실패했지만 경험 디자인을 위한 3가지 황금률을 가르칩니다.

Jawbone UP은 우리가 상호 작용하는 가제트에서 요구하는 것과 가제트 경험을 우리 삶에 맞게 설계할 수 있는 방법에 대한 복잡한 사례 연구입니다.

Jawbone UP은 실패했지만 경험 디자인을 위한 3가지 황금률을 가르칩니다.

몇 달 전, 올해 최고의 제품이 무엇인지 묻는다면 나는 초기 돈을 손목 밴드이자 건강을 추적하는 스마트폰 앱인 Jawbone UP에 투자했을 것입니다. 1억 2,000만 달러의 막대한 벤처 자금으로 뒷받침되는 Jawbone이 약 800억 달러 가치의 수면 보조제 및 체중 감량 시장을 깨는 것은 말할 것도 없이 우리의 체력 저하 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있다는 것은 모든 것을 걸고 있습니다. 결합.

이 디테일은 사소해 보이지만 제품을 가라앉히기에 충분합니다.



하지만 일주일간 써보니 추천을 못하겠네요. 손목 밴드 자체는 훌륭하게 디자인되었습니다. 약간의 타원형 모양과 고무 처리된 케이스는 튀지 않고 손목에 밀착되어 성가신 팔찌로 만들 수 있습니다. 그러나 팔찌는 제안의 사소한 부분입니다. 실제 제품은 소프트웨어와 상호 작용 경험입니다. 문제가 발생하는 이유는 소프트웨어가 너무 버그가 많고 혼란스럽고 사용자 경험이 너무 해결되지 않았기 때문입니다. 그러나 무엇이 잘못되었는지에 대한 잉어보다는 앱 디자인 및 사용자 경험 디자인 전반에 대해 제품의 단점이 가르쳐주는 몇 가지 교훈을 제시하고 싶었습니다. 이와 같은 제품은 우리 모두에게 더 나은 방법을 가르쳐줍니다.

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앱은 수동적이면서 현재적이어야 합니다.

Jawbone UP은 간단히 말해서 팔찌와 앱입니다. 손목 밴드는 가속도계를 사용하여 걷기, 운동 또는 수면 시간을 추적합니다. 그런 다음 이 데이터를 앱에 업로드하여 이 모든 정보를 차트로 표시하고 식사를 기록할 수도 있습니다.



Bluetooth 헤드셋을 마스터한 회사인 Jawbone이 UP이 휴대폰과 무선으로 통신하도록 했을 것이라고 생각할 것입니다. 작동 방식은 그렇지 않습니다. 한쪽 끝에 스피커 잭이 명확하게 숨겨져 있는 팔찌는 데이터를 새로 고칠 때마다 휴대전화에 연결해야 합니다. (Bluetooth가 없는 이유는 무엇입니까? 배터리 수명 문제가 분명합니다.)



이것은 사소한 문제처럼 들리지만 그 하나가 실패하면 전체 제품을 침몰시키기에 충분합니다. 대신 팔찌가 휴대전화와 지속적으로 데이터를 통신하고 있다고 상상해 보세요. 이 경우 휴대전화를 계속 확인하여 걸은 거리와 일일 활동 목표에 얼마나 근접했는지 확인해야 합니다. 즉, 페이스북을 확인하는 것처럼 자연스럽게 의식이 되기 쉽습니다. 현재 당신의 인생에서.

[휴대폰을 옆으로 돌리면 얻을 수 있는 활동 그래프 중 하나. 유일한 문제? 휴대전화를 똑바로 세워도 원래 화면이 복원되지 않습니다. 당신은 이제 막혔습니다.] 밴드 자체가 스마트한 UX 디자인입니다.

그대로, UP는 프로세스에 충분한 마찰을 제공하여 루틴에 전혀 녹아들지 않습니다. 손목 밴드를 풀고 끝 부분의 캡을 풀고 휴대폰에 연결하고 UP 앱을 로드한 다음 동기화하면 스마트폰과의 끊임없는 대화의 새로운 기능이 아니라 또 다른 귀찮은 일이 됩니다.

내가 UP를 선택하는 것처럼 들릴 수도 있지만 경쟁업체도 마찬가지로 심각한 실패를 겪고 있습니다. NS 핏빗 가 가장 눈에 띕니다. 이 장치는 지속적인 피트니스 모니터링이라는 아이디어를 실제로 개척했지만 옷에 끼거나 주머니에 숨깁니다. 그에 반해 UP 밴드 자체는 스마트 UX 디자인의 미묘한 비트입니다. 계속해서 손목에 차고 있는 것을 보는 것은 더 나은 선택을 하도록 상기시키는 연상 장치와 같습니다. 그것을 착용했을 때, 나는 건강에 대한 가시적인 약속을 하는 단순한 사실이 사실 내가 한 모든 선택에 대해 더 많이 생각하게 만든다는 것을 발견했습니다.



이 모든 것의 요점: 모든 고도로 상호작용하는 제품이 협상해야 하는 수동적인 것과 현재적인 것 사이에는 균형이 있습니다. 그 균형을 맞추는 것이 사용하기 힘든 제품을 만드는 것과 즐거움을 주는 제품을 만드는 것의 차이입니다. UP은 물리적 존재에 대한 아이디어를 구체화하지만 지속적인 관심을 보상하는 가상 동반자가 되는 앱을 만드는 데 실패합니다.

휴대전화에 없으면 중요하지 않습니다.

Fitbit에는 또 다른 근본적인 결함이 있기 때문에 Fitbit과의 비교는 또 다른 이유로 적절합니다. 휴대폰과 동기화되지 않는다는 것입니다. 다시 말하지만, 이것은 사소해 보이지만 우리는 삶에 중요한 것이 스마트폰에 있는 시점에 접근하고 있습니다. 내 은행 계좌, 신용 카드, 친구, 지도, Twitter, Zipcar, 쇼핑이 있습니다. 그러나 UX의 기적은 이 모든 것을 우리의 전화기에 추가함으로써 그들이 포함된 느낌을 준다는 것입니다. 앱 자체는 기능적 본질에 충실하기 때문에 항상 존재하지만 우리가 원하는 것보다 더 많은 관심을 요구하는 앱은 없는 것 같습니다.

다시 Fitbit을 UP과 비교합니다. 건강을 기록할 때마다 컴퓨터를 사용하시겠습니까? 당연히 아니지. 물론 Fitbit의 표면에는 실시간 데이터의 기본 사항을 볼 수 있는 LED 디스플레이가 있습니다. 스마트폰 앱을 사용하면 기본적인 추적이 가능합니다. 그러나 전화 밖으로 나가자고 고집하는 것은 그것이 일상적인 삶의 흐름을 벗어나서 약간 더 귀찮음을 의미합니다.



UP은 휴대전화에 테더링을 하여 이러한 상호작용을 올바르게 수행하고 이에 대한 의존도가 높아집니다. 그러나 일이 꼬이게 됩니다.

앱 UI는 스타일리시한 스트레이트 재킷이어야 합니다.

조금 뒤로 물러나자. 사람들이 Apple과 Microsoft 간의 기술 전쟁에 대해 기억하는 핵심은 라이선스 기술 대 벽으로 둘러싸인 접근 방식 간의 전투입니다.

사람들이 종종 잊는 것은 같은 전쟁에 디자인 차원이 있다는 것입니다. Microsoft의 UI는 동일한 지점에 대해 여러 가지 방법을 찾을 수 있다는 아이디어를 기반으로 구축되었습니다. 따라서 시작 버튼이 있었습니다. 그리고 신청 버튼 그리고 최근에 연 앱 목록. 어느 정도 Apple은 Launch Pad와 같은 작은 기능으로 그 방향으로 움직이기 시작했습니다. 그러나 Apple의 최우선 철학은 항상 UI 내에서 수행하려는 모든 작업에는 거기에 도달하기 위한 경로가 하나만 있어야 한다는 것이었습니다.

[+ 아이콘을 누르면 오른쪽 화면으로 이동합니다. 그러나 왼쪽 화면에서 막대 차트 위의 아이콘을 사용하여 모든 기능에 액세스할 수 있습니다.]

Jawbone UP용 앱은 그 딜레마에 대해 생각하게 했습니다. 단순히 매우 기본적인 앱의 경우 궁극적으로 동일한 작업을 수행하는 경로가 너무 많기 때문입니다. 당신은 그 물건에 대해 원을 그리며 돌아다닐 수 있고, 그것은 길을 잃는 지겨운 느낌을 빨리 줍니다. 그리고 식사 사진을 찍거나 운동을 추적하는 것과 같이 동일한 작업을 수행하는 두 가지 다른 방법을 볼 때 UI가 생성되어서는 안 되는 끊임없는 고민을 하게 됩니다. 내가 이것을 하고 있습니까? 오른쪽 방법?

이러한 탐색 루프는 컴퓨터에 있는 것과 같은 더 복잡한 UI에 적합합니다. 그러나 앱과 제거된 UI는 다른 짐승입니다. 그 중 가장 좋은 것은 좁고 얕습니다. 옵션이 거의 없으며 두드려도 경험에 엄청나게 깊숙이 들어가지 않습니다. 일반적으로 홈 화면과 몇 가지 기능이 있습니다. 그것들을 클릭한다면, 당신의 유일한 선택은 당신을 처음으로 돌아가는 단일 버튼을 통해 집으로 돌아가는 것입니다. 옳고 그름의 문제는 결코 없습니다. 당신이 어디에 있는지 찾는 데 문제가 없습니다. (비교를 위해 최고의 테이블 및 데스크탑 UI는 광범위하고 얕다고 생각합니다. 상호 작용을 위한 무수한 옵션을 한 번에 볼 수 있지만 각 옵션이 토끼 구멍으로 너무 멀리 데려가지 않습니다.)

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위에서 설명한 모든 문제는 해결할 수 있습니다. 아마도 곧 Jawbone에 의해 수정될 것입니다. 하지만 먼저 이상한 버그와 하드웨어 결함을 해결해야 합니다. (예를 들어 제 손목 밴드는 5일 후에 동기화가 중지되었습니다. 더 이상 작동하지 않습니다.) 그러나 밴드와 밴드 사이의 연결과 같은 매우 미묘한 기능만 해결된다면 게임 체인저가 될 정도로 감질나게 UP이 됩니다. 앱, 그리고 소화하기 혼란스러운 앱의 무수한 옵션.

우리는 디자이너가 사용자 경험과 사회 공학에 관한 미묘한 결정의 균형을 맞춰야 하는 시점에 있습니다. 기술 분야에서 이만큼 흥미롭거나 어려운 문제를 더 많이 생각할 수는 없습니다.

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