Portal 2의 제작자, 경험적 이야기를 통한 게임 제작

출시와 함께 포털 2 , 게임 개발사인 Valve는 비평가들의 찬사를 받은 원작의 후속작으로 머리를 깨무는 퍼즐, 광적인 컴퓨터, 몰입감 넘치는 스토리를 선보였습니다. 우리는 수석 작가 Erik Wolpaw, 디자이너/엔지니어 Jeep Barnett, 마케팅 부사장 Doug Lombardi와 이야기를 나누며 그들이 게임의 배경을 어떻게 만들었는지, 무엇이 그들의 혁신적인 스토리텔링 기법을 이끄는지 알아보았습니다. 경고: 스포일러에 주의하십시오.

포털 2

Fast Company: 진행하기로 결정되었을 때 포털 2 , 당신이 직면한 첫 번째 도전은 무엇이었습니까?



Erik: 아마도 첫 번째 도전은 포털 2 ? 우리는 사실 처음에 이 길을 걸었습니다. 프랜차이즈는 포털에 관한 것이 아니라(돌아보면 미친 것처럼 들리지만) 새로운 퍼즐 메커니즘을 도입하는 데 더 중점을 둡니다. 그리고 공통 주제는 Aperture Science, 이런 종류의 과학의 펀하우스였습니다. 우리는 실제로 다음 버전을 조롱했습니다. 포털 2 실제로 포털이 없었습니다. 하지만 플레이 테스트를 통해 사람들이 포털을 원한다는 것을 빠르게 발견했습니다. 포털 2 – 그리고 GlaDOS, 그리고 첫 번째 게임의 전체적인 분위기.

게임은 GlaDOS의 나쁜 AI에 비해 좋은 AI인 Wheatley에 대한 소개로 시작됩니다. 그러나 그는 나중에 당신을 배신합니다. 그렇다면 컴퓨터가 필연적으로 당신을 켤 것이라고 생각하십니까?



Erik: 아마도 아닐 것입니다. Wheatley가 최고의 의도를 가지고 있고 GlaDOS 섀시가 그를 사악하게 만들었다고 주장합니다. 저는 우리가 Valve의 전문가라고 말하고 싶습니다. 캐릭터가 악역으로 변해가는 모습을 보면 더욱 흥미롭다. 어떤 캐릭터든 악당이 된다면 어떤 연기를 펼칠지 알수록 흥미진진해진다. 그리고 우리는 그녀가 악당인 그녀에 대한 또 다른 10시간 동안 GlaDOS를 다시 읽고 싶지 않았습니다. 우리는 그녀가 갈 곳이 필요했기 때문에 그녀의 캐릭터 아크가 포털 1 .



50년대 Aperture Science 로케일을 사용하여 바이오쇼크 그리고 낙진 ? 아니면 Aperture의 과거를 살펴보기 위해 그 시간과 스타일을 선택한 또 다른 이유가 있습니까?

Erik: 공식적으로는 바이오쇼크 -안타깝게도 게임을 만드는 데 시간이 너무 많이 걸려서 실제로 모든 게임을 해보지 못했습니다. 바이오쇼크 . 우선 Aperture의 역사를 살펴보고 싶었고 1840년대에 Aperture가 시작될 큰 이유를 생각할 수 없었습니다. 이것은 마치 다른 게임들과 비슷할 것 같습니다. 과학적으로 그럴듯한 가까운 과거는 과거일 뿐입니다.

게임은 제한된 테스트 챔버에서 시작됩니다. 포털 1 , 그러나 더 많은 자유를 가진 공간으로 열립니다. 그것들을 만들 때 직면한 문제는 무엇이었습니까?



Jeep: 많은 문제가 포털 건이 현장 기반이라는 점입니다. 보이는 모든 것이 잠재적으로 포털을 배치할 수 있는 것입니다. 장엄한 느낌을 주는 공간을 만들고 이러한 전망 품질을 제공하는 방법을 알아내려면 많은 표면을 제한 없이 만들어야 합니다. 그렇지 않으면 플레이어가 거대한 공간의 한 쪽에서 다른 쪽으로 점프할 수 있습니다. 플레이어가 이를 통해 이동하는 방법을 알아내려고 시도하는 것은 스토리 공간의 관점에서, 어떻게 하면 이 공간에서 게임 플레이 공간을 만들어 그들이 흥미로운 방식으로 그것을 통과할 수 있는지 알아내는 데 많은 도전이 있습니다.

NS 게임은 게임 고유의 스토리, 탐험 환경에서 나오는 경험적 스토리를 사용하여 제작됩니다. 오작동하는 포탑을 구하거나 Caroline에 대한 세부 정보가 천천히 공개되지 않도록 합니다. 경험하거나 추론한 이야기와 실제 대화 사이의 균형을 맞추는 데 얼마나 주의를 기울이고 있습니까?

Erik: 우리는 가능한 한 많은 풋을 시도합니다. 우리에게 달려 있다면 게임이 잘하는 것이기 때문에 경험적인 측면에서 모든 것을 얻을 것입니다. 하지만 결국 그 차이를 어딘가로 나누게 됩니다. 당신은 약간의 설명을 해야 하고 캐릭터들이 그들의 캐릭터 순간을 하도록 해야 합니다. 그러나 가능하다면, 그럴듯하게, 환경이나 경험적인 측면을 위해 오프로드할 수 있다면, 우리는 분명히 그렇게 하고 싶습니다. 그러나 구체적인 공식은 없습니다. 그냥 지나치고 일을 처리하는 주관적인 과정입니다.



여러분은 레벨을 만드는 매우 반복적인 방법을 가지고 있습니다. 게임을 만들 때 반복하는 과정에서 대화나 스토리의 양을 조정하는 것이 있습니까?

Erik: 확실히 그렇습니다. 그 중 일부는 재료를 연마하고 있습니다. 그 중 일부는 반복 프로세스의 일부로 게임 플레이에 적용된 변경 사항에 응답하고 있습니다. 구체적인 예는 원래 GlaDOS가 처음부터 당신에게 화를 냈던 것입니다. 포털 2 하지만 그녀는 지금보다 훨씬 잔인했다. 그녀가 얼마나 잔인했는지 사람들은 점점 지쳐가고 있었습니다. 우리는 그것에 대해 조금 뒤로 물러났습니다. 이는 피드백과 플레이 테스트를 기반으로 한 변경 사항 중 하나일 뿐입니다.

The Part Where He Kills You 시퀀스가 ​​있습니다. 여기서 캐릭터 대화가 화면 텍스트와 큰 효과를 위한 게임 업적과 레이어링됩니다. 게임을 작성할 때 게임 고유의 스토리텔링 기법을 생각해내려고 하시나요? 아니면 프로세스로 인해 자연스럽게 그렇게 되는 건가요?

Erik: 당연하다고 생각합니다. 당신은 항상 이전에 보지 못한 일을 하려고 노력합니다. 분명히 게임을 작업하는 사람들은 게임과 게임의 역사에 정통하고 당신은 항상 게임에서 보지 못한 것을 생각하려고 노력합니다. 우리는 글머리 기호 목록으로 시작하지 않습니다. 하나는 기회주의적이었고 누군가는 이것이 재미있을 것이라는 아이디어를 가지고 있었습니다.

Jeep: 그 업적, 구체적으로 이름을 무엇으로 지정할지 알아내는 것은 다소 까다로웠습니다. 우리가 전체 문장을 말하면 플레이어는 그 업적의 이름에서 스포일러를 얻을 것입니다. 우리는 타원을 넣거나 잘라낼 때를 알아냅니다.

Erik: 그가 당신을 죽이는 부분 – 업적은 항상 게임이 나오기 전에 유출됩니다. 사람들은 혼란스러워하며 그가 동굴에 관한 것이라고 생각했습니다. 다행히 실제 나오는 스포일러는 없었습니다. 이 성과는 성공적이었습니다. 사람들은 그것을 좋아하는 것 같았습니다.

포털 2 휘틀리

게임에서 독특한 상황과 장소를 만들 때 어떤 경험을 시도합니까? , 아니면 자연스럽게 발생합니까?

지프: 당연한 일입니다. 우리가 원래 미래의 Aperture Science로 지은 많은 테스트 챔버는 모든 것이 훌륭하고 깨끗합니다. 이야기의 진행 속도에서, 역학의 속도에서 모든 것이 어떻게 조화를 이루는지 알아냈을 때, 일단 분류한 후에는 실제로 유사한 것을 너무 많이 연속으로 두지 않으려고 노력했습니다. 3~4개의 정말 깨끗한 테스트 챔버를 수행하면 바닥이 부서져 챔버 밖으로 나가 무대 뒤를 돌아다니게 됩니다. 모든 것이 어떻게 배치되어 있는지 파악한 다음 나중에 맨 위에 레이어를 추가하여 테스트 챔버를 지하 공간이나 다른 스타일로 변경합니다.

Erik: 일단 스토리가 무너지면 이 일이 일어날 것입니다. 우리는 오래된 Aperture, 1980년대 Aperture, 테스트 챔버, 깨끗한 테스트 챔버, Wheatley 테스트 챔버를 분해할 것입니다. . 퍼즐을 조립하면 이미 이 스타일 가이드가 있습니다.

지프: 그리고 협동이 있습니다. 각 섹션의 끝에는 무대 뒤에서 일어나는 하나의 레벨이 있습니다. 많은 경우 설정이 퍼즐을 주도했습니다. 예를 들어 거대한 공기 팬이 있는 레벨이 하나 있습니다. 우리는 그것이 정말 멋져 보이고 다이내믹한 조명과 멋진 상호 작용을 할 것이라고 생각했습니다. 그리고 우리는 이 팬을 중심으로 퍼즐을 만드는 방법을 알아내야 했습니다.

휘틀리와 케이브 존슨이 추가되면서 첫 번째 글라도스의 단독 캐릭터에 비해 주요 연설 역할의 수가 3배 늘어났다. 밸런스가 걱정되셨나요? 캐릭터를 뽑고 싶었나? 캐릭터를 더 추가하시겠습니까?

Erik: 우리는 더 많은 캐릭터로 시작해서 그것을 없앴습니다. 우리는 우리가 가지고 있는 캐릭터를 확실히 만들고 싶었고 그들을 개발할 시간을 갖고 싶었습니다. 나는 우리가 세 명의 주요 등장인물과 함께 충분한 시간을 보냈다고 생각합니다. 당신은 그들이 누구인지 그리고 그들이 통과하는 호를 볼 수 있을 것입니다. 우리는 처음부터 GlaDOS만 있으면 9~10시간이 걸릴 것이라는 것을 알고 있었습니다. 우리는 다른 캐릭터를 소개하지 않고 그녀와의 관계를 복잡하게 만들지 않고 어디로 갈 수 있는지 확신하지 못했습니다.

Portal 2 협동

이 게임은 다른 무엇보다 인간의 감정을 중시합니다. 협동 게임의 로봇은 감정을 보여줄 수 있기 때문에 결국 성공합니다. GlaDOS는 Wheatley에게 화를 내며 그를 막으려는 것 같습니다. 그리고 결국 GlaDOS는 마음이 바뀌었고 Chell을 살려두기로 결정했습니다. 이 중 얼마나 많은 의식적인 노력이 있었습니까?

교회는 자선단체에 얼마를 기부합니까?

Erik: 확실히 의식이 있었습니다. GlaDOS는 Chell을 놓아주고 그녀 자신의 인간적인 감정을 삭제합니다. 적어도 그녀는 그렇게 했습니다. 그렇긴 하지만, 우리는 여기 Valve에서 친인간입니다.

지프: 게임에서 로봇 감정 테마는 충분하지 않습니다.

Erik: 로봇을 위한 글을 쓰는 것은 지루한 작업입니다. 로봇이 인간의 감정을 충분히 느낄 수 있게 해서 기쁩니다.

만들면서 무엇을 배웠습니까? 포털 2 ?

Erik: 당신은 항상 새로운 것을 배웁니다. 신뢰할 수 있는 코미디 연기를 원하신다면 코미디 배우를 아끼지 마세요. Stephen Merchant는 J.K와 마찬가지로 우리가 지불한 모든 페니 가치가 있었습니다. 시몬스. 그리고 Ellen McLain은 항상 훌륭한 일을 하지만, 그녀는 Stephen보다 더 조정된 역할에 있습니다.

Doug: 캐스팅은 큰 일입니다. J.K를 보면 Simmons, 그리고 그는 Cave Johnson으로 환상적이었지만 반드시 Merchant와 같은 이름 브랜드는 아닙니다. 하지만 그는 그 부분에 완벽했다. 템포 보이스로 바이럴 쇼트를 본 기억이 있는데 J.K. 이미 했고 그의 공연을 듣고 얼마나 더 나아질지 이미 알 수 있었습니다. 그것은 정말로 그러한 것들 중 일부와 함께 X-Factor입니다. 나는 우리가 무엇을 더 배웠는지 모른다. 우리는 일종의 노인이고 이것은 우리의 15번째 게임입니다. 우리가 그렇게 많이 배우고 있는지 모릅니다. 우리는 점점 나아지고 있습니다.

Jeep: 우리는 밈이 무엇인지 예측할 수 없다는 것을 배웠습니다. 그러나 우리는 실제로 밈이 무엇인지 알지 못할 것이라고 이미 예측했습니다.

Erik: 게임에서 사람들이 어떤 반응을 보일지 확신할 수 없습니다. 당신은 그것이 좋고 사람들이 그것을 좋아할 것이라는 감각을 가지고 있지만, 그것은 야생으로 나가고 사람들은 무언가에 집착합니다.

Jeep: 한 사람이 MS Paint 그림을 하나 무작위로 만들고 갑자기 모든 사람들이 언급하는 것입니다.

Doug: 마케팅 측면에서 우리는 A. 자체 자료를 제작하고 B. 게임의 성격과 게임 스토리를 보여주기 위해 많은 비디오를 제작하는 것에 대해 많은 것을 배웠다고 생각합니다. 수백 개의 인터뷰와 수백 개의 데모를 수행했으며 5~6개의 비디오를 만들었습니다. 그리고 그 비디오는 우리가 했던 데모와 인터뷰를 왜소하게 만들었습니다. 귀엽지만 치즈 같은 발렌타인 비디오는 우리의 선주문, 버즈, 퍼블리셔와 리테일러가 사용하고 수집하는 모든 지표를 밝혀주었습니다. 발렌타인 데이를 포함한 각 비디오는 소매점과 다른 곳에서 사람들이 그것에 대해 어떻게 생각하는지 재보정했습니다.

온라인에 만화가 있지만 그 외에 더 많은 것이 있습니다. 오는?

Doug: DLC를 발표할 예정이므로 사람들은 이번 여름에 더 많은 콘텐츠를 제공할 예정입니다. 이에 대한 자세한 내용은 일주일 정도 후에 알려드리겠습니다. 더 많은 동영상이나 만화를 통해 이를 지원할 것입니다.

밸브의 포털 2 지금 PC, Mac, PlayStation 3 및 Xbox 360에서 사용할 수 있습니다.

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