Social Living Room: Nintendo의 Wii가 게임에 혁명을 일으킨 방법과 콘솔의 미래에 대한 의미

Wii는 2006년에 출시되었을 때 홈 게임의 새로운 패러다임을 도입했습니다. 새 책은 콘솔의 기술에서 문화적 영향에 이르기까지 콘솔을 분석하고 새로운 세대의 비디오 게임을 위해 준비될 수 있는 몇 가지 감질나는 단서를 제공합니다. 출시 예정인 하드웨어.

Social Living Room: Nintendo의 Wii가 게임에 혁명을 일으킨 방법과 콘솔의 미래에 대한 의미

우리는 새로운 세대의 비디오 게임 하드웨어의 정점에 있으며 Nintendo는 이번 가을에 Wii U라는 새로운 머신을 출시합니다. 그렇다면 왜 Steven Jones와 George Thiruvathukal은 책을 출판했고, 코드네임 레볼루션 , Nintendo의 5년 된 Wii 콘솔에 전념? 과거를 돌아보면 게임이 어떻게 진화할 수 있는지에 대해 많은 것을 배울 수 있으며, 이 책은 기술에서 디자인, 사용자 인터페이스에 이르기까지 Wii의 여러 다양한 측면과 콘솔 주변에서 싹트기 시작한 문화적 현상에 모두 기여한 방식을 조사합니다. 여기에서 Thiruvathukal과 Jones는 자신의 작업과 향후 Wii U로 확장할 수 있는 방법에 대해 자세히 설명합니다.



Fast Company: 책 뒤에 숨겨진 접근 방식에 대해 알려주십시오.

Steven Jones: 우선, 우리는 그것을 위해 특별히 썼습니다. 플랫폼 연구 플랫폼의 물질적 어포던스와 제약과 그것을 위해 생산되는 문화 작품 사이의 관계를 살펴보는 것으로 이미 일반적으로 정의된 시리즈입니다. 프로그래밍 코드나 게임 디자인 등의 관점에서 문화적 영향을 봅니다. 스티브 잡스는 컴퓨팅의 미래는 컴퓨팅과 인문학의 교차점이라고 말했습니다.



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조지 티루바투칼(George Thiruvathukal): 그는 심지어 디지털과 인문학이라는 단어를 배경으로 했던 iPad 1을 공개하는 동안에도 그것을 가지고 있었습니다.



Steven: 그것이 우리가 이것을 시작한 곳입니다. Nick Montfort와 Ian Bogost 시리즈의 편집자는 스택을 설명하는 데 도움이 되는 매우 간단한 스택 다이어그램을 생성했습니다. 칩과 기계어, 그리고 기계의 운영 체제에 이르기까지 낮은 수준의 현상을 봅니다. 플랫폼의 해당 부분을 사용자에게 연결하는 사용자 인터페이스 및 컨트롤까지 작업합니다. 즉, 예를 들어 Wii에서 모션 제어의 중요성을 살펴볼 때 가속도계가 어떻게 작동하는지, 해당 기술을 활용하기 위한 게임 디자인과 관련하여 실제로 플레이어의 움직임을 측정하는 마이크로 머신, 사용자와 관련하여 행동과 거실의 사회적 공간. 우리는 플레이어가 시스템을 사용하는 방식 및 문화가 게임을 보는 방식에 미치는 영향과 관련하여 플랫폼의 모든 종류의 기술적 기능을 살펴보고 항상 스택을 위아래로 이동하려고 했습니다.

이것을 Personal Area Network의 생성이라고 생각하십시오. 거실을 어지럽히는 모든 주변 장치: 컨트롤러, 서 있는 밸런스 보드, 커피 테이블 위의 물건, 사실 커피 테이블 자체. 함께 제공되지 않는 시스템의 누락된 구성 요소는 커피 테이블입니다. 그리고 Wii를 플레이할 공간을 만들기 위해 방해가 되지 않는 곳으로 이동할 때만 작동합니다. 제대로 플레이하려면 이리저리 뛰어다니고 팔을 흔들어야 하기 때문입니다. 따라서 실제로 시스템은 플레이할 공간을 의미합니다. 소파에 앉아서 훨씬 덜 움직이고 게임을 할 수 있습니다. 그러나 이 시스템은 플레이어에게 영감을 주고 플레이어를 격려하도록 설계되었습니다.

Wii의 어떤 측면이 크리에이티브 플랫폼으로서 Wii에 가장 큰 영향을 미쳤습니까?



조지: 확실히 Wii 리모컨이요. Wii의 게임을 바꾸는 측면 중 하나입니다. 흥미롭게도 게임이 바뀌지 않음으로써. 이러한 기술은 이미 휴대폰에 나타나기 시작했습니다. 그러나 확실히 가속도계가 있는 Wii 리모컨입니다. 사람들이 Wii에 대해 생각하는 방식의 핵심입니다.

Steven: 구성 요소 사이의 이상한 공간. Wii의 디자인은 미니멀하고, 매끄럽고, 시원하고 조용하며 상대적으로 저렴합니다. 경쟁 콘솔보다 훨씬 작습니다. 원래 더 저렴했습니다. 그리고 그것은 큰 하이테크 장치처럼 보이지 않기 위해 일반 거실에서 더 잘 보이도록 의도되었습니다.

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George: 그리고 그것은 커피 테이블 사고방식과도 잘 맞습니다.



Steven: 그 가속도계를 손의 움직임을 측정하는 것으로 생각한다면. 실제로 하는 일은 거실을 가능한 공간으로 구성하는 것입니다. 게임을 제어할 수 있는 일련의 버튼이 있는 것이 아니라 일종의 보이지 않는 그리드에서 이동하도록 권장하도록 설계되었습니다. 따라서 가장 중요한 기능은 전체 디자인이지만 특히 Wii 리모컨이 게임 플레이의 물리적 공간으로 외부로 전환하는 방식이라고 생각합니다.

특별히 Wii를 선택하신 이유는 무엇인가요?

Steven: 우리는 많은 비평가들, 특히 Jasper Juul이라는 책을 쓴 비평가들과 동의했습니다. 캐주얼 레볼루션 – 이것은 2006년의 분수령 시스템이었습니다. 그 즈음에 Facebook 게임이 등장했고 소셜 네트워크가 크게 발전했습니다. 아이폰은 불과 1년 전에 등장했다. 우리는 그것이 소비자 전자 제품의 진정한 변화에 참여했으며 이전에는 자신을 게이머라고 생각하지 않은 미개척 청중에게 어필함으로써 이전에는 없었던 방향으로 게임을 가져갔다고 생각합니다.

George: 정말 여러 면에서 정의하는 기술입니다. 태블릿으로 현재 일어나고 있는 일 – 나는 이것을 아이들과 함께 봅니다. 그들이 iPad에서 노는 것을 보고, 그들은 이 게임을 사회적인 방식으로 즐깁니다. 우리가 사회적이라고 말할 때 우리는 많은 사람들이 가족 및 친구와 시간을 보내는 사회적인 것의 원래 정의라고 주장하는 것으로의 복귀를 의미합니다.

Steven: 콘솔이 실제로 거기에 갈 수 있는지는 두고 봐야 합니다. 일련의 플랫폼으로서 그들은 죽었을 수도 있습니다. 모바일 시장은 실제로 이 분야에서 전통적인 콘솔을 채택했습니다. 우리는 무슨 일이 일어나는지 볼 것입니다.

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Steven: 이 모든 것은 이 시점에서 컨퍼런스의 데모와 우리가 본 것을 기반으로 한 추측입니다. 태블릿은 거실에서 당신 주위에 펼쳐진 가상의 게임 세계의 일부에 대한 증강 현실 창 역할을 할 수 있습니다. 우리가 본 일부 데모 및 비디오에서는 컨트롤러로 사용할 수 있지만 한 쪽으로 돌리면 레이싱 게임에서 건물이 지나가는 것을 볼 수도 있습니다. 또는 다른 플레이어가 다른 Wii 컨트롤러를 사용하는 동안 헬리콥터에서 조감도를 볼 수 있습니다.

George: Wii U 태블릿에서 잠재적으로 볼 수 있는 것 중 하나는 이 아이디어가 거실을 더욱 사교적으로 만드는 것입니다. 아이들은 종종 텔레비전을 사용하기 위해 부모와 경쟁합니다. 이러한 종류의 분산 초점을 허용합니다. 콘솔이 더 이상 중심이 아닙니다. 허브 개념에 가깝습니다.

Steven: 게임을 하는 유일한 방법으로 게임의 가상 현실 모델에서 일반적인 전환으로 보는 것에 참여합니다. 더 많은 혼합 현실 또는 증강 현실 모델로 이동하고 있습니다. 따라서 게임 데이터와 플레이어 활동이 물리적 공간에서 결합되는 물리적 공간에서 플레이합니다. 그리고 Wii ​​U 디자이너들은 그런 맥락에서 생각하는 것 같습니다. 닌텐도 3DS를 생각해보자. 전통적인 게임이 많이 있지만 실험과 개념 증명은 실제로 증강 게임입니다. 당신이 방을 가로질러 물건을 가리키면 적들이 당신을 향해 날아가고 카메라가 게임 플레이의 배경으로 당신의 방을 포착합니다. 또는 테이블 상단이 드래곤과의 전투에 참여하는 표면이 됩니다. 나는 WII U가 물리적 공간에 분산된 게임과 같은 맥락이라고 생각합니다.

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George: 그리고 우리가 말하고 싶은 것처럼, 혼합 사용은 잠재적으로 변혁적이며 더 사회적으로 만드는 것입니다.

그 혼합 현실 전략이 산업이 움직이는 방식을 고려할 때 시스템의 기회에 도움이 될까요?

Steven: Netflix와 Wii에 늦게 나온 그런 것들은 이 나라의 다른 콘솔에서 더 인기가 있습니다. 따라서 시장에 따라 다를 수 있습니다. 그러나 George가 제안한 것처럼 동일한 장치에서 TV를 시청하고 게임을 할 수 있는 오래된 컨버전스 방식으로 생각하기보다는 혼합 현실입니다. 가상 현실. 부모는 TV에서 노는 동안 아이는 소파에서 태블릿으로 놀 수 있도록 옵션을 제공해야 합니다. 그런 다음 원하는 경우 동일한 장치와 결합할 수 있습니다. 그것이 사람들이 그것을 사는 것으로 번역되는지 여부 ...

George: 우리는 콘솔의 성공 가능성에 대해 너무 추측하지 않으려고 노력했습니다. 그러나 일반적으로 시장의 성공은 Nintendo 자체가 처리할 수 있는 것보다 더 거시적인 산업 동향에 의해 좌우될 것이라고 생각합니다. 분명히, 방에있는 800 파운드 고릴라가 태블릿에서 일어나는 일이라는 것을 모두 알고 있습니다. Apple이 하는 일이 너무 많은 것이 아니라 캐주얼이 게임의 이름이 되고 있는 것입니다. Nintendo가 항상 그것을 위해 갈 것입니다. 그리고 이것이 Steven이 나에게 확신시킨 것입니다. Nintendo는 프랜차이즈로 생각되어야 한다는 것입니다. Mario가 있고 문화적으로 플랫폼의 신비가 있습니다. 우리는 Wii U가 여전히 잘 할 것이라고 생각하지만 놀라운 성공을 거둘 것입니까? 그것은 한 세대에 한 번 발생하는 결과입니다. 그래서 우리는 Wii가 특별하다고 생각합니다.

Steven: Nintendo는 수년 동안 그들이 생태계에서 더 작고 민첩한 공룡이 될 것이라고 말하고 싶어했습니다. 왜냐하면 힘이 전부가 아니기 때문입니다. Sony와 Microsoft는 그들의 공간에서 공룡과 싸우는 것이 특징이었고 Nintendo는 다른 틈새 시장에서 움직일 것입니다. 그리고 틈새 시장은 거대하다는 것이 밝혀졌습니다. 게임을 하지 않거나 스스로를 하드코어 비디오 게이머라고 생각하지 않는 사람들은 모두였습니다. 그리고 그것은 판매로 그 대가를 치렀습니다.

Nintendo는 Wii U로 그 하드코어 청중의 일부를 되찾기 위해 노력하고 있다고 말했습니다.

Steven: 나에게 이런 종류의 것들은 수사법처럼 들립니다. 마치 그들이 인식되는 방식의 과정 수정처럼 들립니다. 나는 Wii U가 Wii가 했던 일을 계속할 것이고, 소셜 게임 시장과 캐주얼 시장이 있을 것이라고 생각합니다. 따라서 그들이 추가로 원하는 것은 다른 방향으로 완전히 되돌아가는 것이 아니라 잃어버린 하드 코어 시장의 일부를 수정하고 복구하는 것입니다.

George: 업계는 CPU 성능 면에서 복귀하고 있습니다. 우리는 Wii U의 최종 폼 팩터가 어떻게 생겼는지 알지 못하지만, 한 가지 알고 있는 것은 Wii U가 훨씬 더 강력한 성능을 발휘할 수 있고 경쟁업체가 수행하는 것보다 더 경제적인 방식으로 수행할 수 있다는 것입니다. Wii는 여전히 XBox나 PlayStation보다 훨씬 적은 에너지를 사용합니다. 따라서 Nintendo가 동일한 폼 팩터를 사용하고 이러한 최신 프로세서를 사용하는 경우 Mac Mini와 같은 폼 팩터에 패키징할 수 있고 에너지를 덜 사용하지만 여전히 하드코어합니다. 훨씬 더 높은 성능을 제공하고 하드코어에 어필할 수 있지만 캐주얼에도 어필할 수 있습니다.

귀하의 문화적 또는 창조적 해체 접근 방식이 다른 엔터테인먼트 또는 기타 산업에 도움이 될 것이라고 생각하십니까?

Steven: 플랫폼 연구의 전체 아이디어는 컴퓨팅과 창의성에 관한 것이지만 다른 산업에도 적용될 수 있습니다.

George: Bogost와 Montfort의 설명을 보면 게임에만 국한되지 않습니다. 그들이 말하는 방식은 플랫폼과 문화와의 교차점을 보기 위한 프레임워크입니다. 때때로 Steven과 나는 다음 책이 태블릿에 관한 책이 될 수도 있다고 농담을 합니다. 태블릿은 카테고리로 보는 것이 정말 흥미롭기 때문에 Apple Newton까지 거슬러 올라갑니다. 다른 플랫폼에 대한 우리의 많은 관심은 이 책의 사회적, 기술적 논쟁에 실제로 영향을 미쳤습니다.

아이홉이 이름을 바꾼 이유

Steven: 저는 텍스트 연구 학자로 훈련을 받았고 인쇄를 이러한 컴퓨팅 플랫폼과 유사하다고 생각하는 것을 좋아합니다. 19세기 초에 철판 조각이 도입되면서 아트북이 탄생했습니다. 이를 사용하여 이전에는 경제적으로 할 수 없었던 방식으로 삽화와 예술 표현이 포함된 책을 대량 생산할 수 있으므로 이 저렴한 책을 구입할 수 있는 완전히 다른 청중에게 도달할 수 있습니다. 그래서 우리는 컴퓨팅뿐만 아니라 다양한 문화와 다양한 기술 분야에서 물질적 플랫폼과 문화적 효과 사이의 연결 사례를 가지고 있습니다.

조지: 이 책은 우리가 수년간 하고 싶었던 것입니다. 학제간 분석은 이제 많은 생각이 일어나는 방식이 되고 있습니다. 많은 사람들은 컴퓨팅 및 데이터 기반 사고가 모든 연구에 점점 더 많은 정보를 제공하고 있음을 깨닫고 있습니다.