Wizard101이 중국 진출을 포기한 것: 노출된 뼈, 포인트, 금

가족 친화적인 온라인 게임 마법사101 보다 크다 월드 오브 워크래프트 중국으로 확산됨에 따라 더욱 빠르게 성장할 태세입니다. 그러나 제작자 KingsIsle은 중국 정부가 그곳에서 플레이할 수 있도록 상당히 많은 변경을 가하고 난해한 시스템을 설치하고 있습니다.

위저드 101 중국

다음과 같이 즉각적인 이름 인식이 없을 수도 있습니다. 월드 오브 워크래프트 , 하지만 마법사101 , KingsIsle Entertainment의 어린이 친화적인 판타지 세계는 그보다 더 큽니다. , 2,500만 명의 플레이어와 1,300만 명의 월간 방문자 Wizard101.com . 이제 중국 파트너 Taomee와 함께 대만, 홍콩 및 마카오에서 클로즈 베타를 시작했으며 중국 전역에 게임을 출시할 준비를 하고 있습니다. 이는 사용자를 기하급수적으로 늘릴 수 있는 움직임입니다.



그러나 KingsIsle이 그런 엄청난 대박을 꿈꿀 수 있기 전에 회사는 모든 가상 옷장을 뒤져야 했습니다. 마법사101 문화적 공격을 피할 뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 엄격한 정부 규정을 충족하기 위해 노출된 모든 뼈를 묻습니다. 크리에이티브 디렉터 Todd Coleman은 말합니다. 패스트컴퍼니. 노출된 뼈와 관련된 특정 예술 작품을 전시하는 것을 금지하는 법이 있습니다. 해골이 돌아다닐 때마다 그것은 죽은 자들에 대한 무례한 행동으로 여겨졌습니다. 해골을 보여주는 것이 반드시 무례한 것은 아니지만, 그 해골이 당신을 때리려고 한다면 무례한 것입니다.

KingsIsle은 할로윈 콘텐츠를 통해 해골을 허수아비로 만들었습니다. 해적은 해골과 이미지 장식을 가질 수 없습니다. 무해한 배경 기능도 사라져야 했습니다. 그들은 위치를 돌아 다니며 무작위 뼈 또는 용 해골과 같은 세트 드레싱을 힘들게 제거했습니다. Coleman은 수백 시간의 콘텐츠를 살펴보고 모든 뼈대를 찾아야 했습니다. 그리고 얼마나 자주 마법사 탑에 촛불이 달린 해골이 선반 위에 놓여 있는지 놀랄 것입니다.



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마법사101

정부의 영향력은 여기서 그치지 않습니다. 중국은 과도한 플레이를 억제하기 위해 방종 시스템을 요구합니다. 연장된 후 게임은 플레이어에게 휴식을 권장합니다. 그 외에도 게임 자체가 연장 플레이에 대한 인센티브를 없애줍니다. 연속 플레이 2시간 후 게임은 건강한 상태에서 피로한 상태로 이동하고 게임의 모든 보상(골드, 아이템, 캐릭터 경험치 포인트)이 절반으로 줄어듭니다. 3시간을 더 플레이하고 총 5시간 이상 연속 플레이하면 게임이 비정상 상태에 도달하고 모든 보상이 0으로 줄어듭니다. Coleman은 '그것은 중국 정부가 어린 선수들을 대상으로 할 수 있는 모든 게임을 하기로 결정한 것입니다.



방종 시스템을 구현하는 것도 기술적인 과제입니다. 미국에서는 코드 마법사101 여러 온라인 서버에서 실행되지만 단일 데이터 센터에서 실행됩니다. 중국의 크기로 인해 게임은 여러 데이터 센터에서 실행되며 Anti-Indulgence System은 이들 사이에서 작동해야 합니다. Coleman은 이렇게 말했습니다. 따라서 한 계정의 플레이어는 Universe A에 로그인한 다음 나중에 로그아웃한 다음 다른 데이터 센터의 Universe Z에 로그인할 수 있으며, Anti-Indulgence System은 동일한 플레이어임을 인식하고 여전히 정부 명령을 시행해야 했습니다. 규칙. 이처럼 거대한 네트워크를 통해 게임을 제대로 실행하는 것조차 KingsIsle과 Taomee가 극복해야 할 장애물입니다. 중국은 최대 동시 사용자 수가 미국보다 10~100배 많습니다.

Coleman과 Josef Hall은 Wolfpack Studios와 게임을 매각한 후 2005년 KingsIsle Entertainment에 합류했습니다. 섀도베인 유비소프트에 . 수년간의 개발 끝에 KingsIsle 출시 마법사101 2008년 9월 북미에서. 작년에는 게임이 유럽으로 확장되어 최신 성장을 견인했습니다. 그러나 중국은 회사가 출범한 이래 가장 큰 국경을 나타냅니다. MMO에 대한 중국의 시장은 절대적으로 거대합니다. 우리는 북미에서 AAA급 품질이지만 여전히 캐주얼하고 접근하기 쉬운 가족 친화적인 게임을 위해 본 것과 동일한 기회를 보고 있습니다.

문화적 민감성과 정부 규정 외에도 KingsIsle은 언어도 다루었습니다. 수백 시간 분량의 콘텐츠와 수많은 텍스트를 중국어 번체와 정부에서 추진하는 중국어 간체로 번역해야 했습니다. 또한 플레이어가 채팅할 수 있도록 중국어로 입력하는 IME 시스템을 구현해야 했습니다. 그리고 이것은 어린이용 게임이기 때문에 나쁜 언어를 방지하기 위한 안전 기능을 중국어로 다시 작업해야 했습니다. Coleman은 '단순히 나쁜 단어의 필터를 생각해 내고 계속 되돌아가 수정해야 하는 대신 안전한 단어 사전을 만들기로 결정했습니다.'라고 말했습니다. 그러나 그렇지 않으면 안전한 단어를 조합하여 안전하지 않을 수 있습니다. 내가 사용하는 예는 'under my'와 'robes'입니다. 이 단어들은 개별적으로 마법사 게임에서는 괜찮지만, 우리 세상의 누구도 그것에 대해 이야기할 이유가 없습니다. 그래서 우리는 전체 구문을 확인하고 제거할 수 있는 구문 검사기를 만들었습니다.

언어의 변화는 창조적인 변화를 가져오기도 합니다. 예를 들어 Samoorai Cows와 같은 많은 장소와 캐릭터에는 말장난 같은 이름이 있습니다. 어떻게 그대로 유지합니까? 그리고 캐릭터 대사는? 이 게임에는 수천 명의 캐릭터와 거의 30시간에 달하는 성우가 번역되어 수백 명의 중국 배우가 중국어로 다시 녹음해야 했습니다. 다음은 캐릭터 자체입니다. Coleman이 말했습니다, 많은 등장인물이 말하는 동물, 매우 나니아 -에스크 또는 유사 머펫 , 모자를 쓰고 말하는 개구리처럼. 그들은 괜찮습니다. 말하는 개구리는 똑같이 보일 수 있습니다. 그러나 플레이어가 플레이하는 실제 캐릭터는 중국 플레이어에게 더 매력적으로 보이도록 다른 얼굴, 다른 헤어스타일, 다른 색상으로 변경되어야 했습니다.

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마법사 101

청구와 관련된 시스템도 변경되어야 했습니다. 미국에서는 구독을 구매하여 플레이합니다. 마법사101 또는 덜 자주 플레이하는 사람들을 위해 한 번에 한 섹션씩 게임을 구입할 수 있습니다. 그러나 중국에서는 지역별 게임 지역 판매가 온라인 게임 문화에서 실패했고, 대신 KingsIsle은 비구독자에게 게임을 더 어렵게 만듭니다. 이미 중국 플레이어에게 게임을 더 어렵게 만들어야 했기 때문에 이는 놀라운 선택입니다. 우리는 정원에서 500마리의 꿀벌을 모으는 것과 같이 우리가 단조로운 일이라고 생각했던 일을 하는 것에 대해 누군가에게 상당히 사소한 보상을 줍니다. 미국에서는 난이도를 매우 빠르게 높이면 플레이어가 계속 진행할 것입니다. Coleman은 중국에서 평균적인 플레이어의 문턱은 훨씬 더 큽니다. 그들은 점진적인 보상을 얻기 위해 기꺼이 더 많은 작업을 수행합니다. 그래서 우리는 훨씬 빠른 속도로 난이도 대 보상 비율을 높여야 했습니다. 따라서 수집 스타일 퀘스트의 대부분은 항목 수가 두 배로 증가하고 비구독자의 경우 다시 두 배가 될 수 있습니다.

중국의 온라인 게임 문화에는 또 다른 큰 차이가 있습니다. Coleman은 게임이 1980년대 아케이드와 유사하게 인터넷 카페에서 여전히 일어나고 있다고 말했습니다. 마카오, 대만 및 홍콩과 같은 소규모 시장에서 클로즈 베타로 게임이 제공됩니다. 그리고 일단 정부의 승인을 받으면 중국 본토의 특정 시장에 클로즈드 베타를 퍼뜨릴 것입니다. 거기에서 계획은 모든 대중이 사용할 수 있는 오픈 베타로 확산될 것입니다.

문제를 더욱 복잡하게 하기 위해 KingsIsle은 최종 승인을 얻기 위해 정부와 몇 달을 왔다 갔다 하는 데 시간이 얼마나 걸릴지 모릅니다. 그러나 Coleman은 믿습니다. 마법사101 올해 중국에서 완전히 출시됩니다.

이러한 모든 도전에도 불구하고 중국 시장의 잠재력은 엄격할 가치가 있다고 Coleman은 말합니다. 그러나 모든 후프가 통과하더라도 여전히 게임 출시의 핵심에는 여전히 질문이 있습니다. 플레이어가 좋아할까요? 우리는 모른다고 Coleman은 말합니다. 12세 중국 학생이 우리 게임에 뛰어들고 대단하다고 생각하고 싶습니다. 그러나 우리가 시도하기 전까지는 알 수 없습니다. 12세의 미국인이 아니라 12세의 중국인을 예측하는 것은 나로서는 충분히 어렵습니다.

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